スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
-- : -- : -- | スポンサー広告 | page top↑

SASUKE2017 第33回大会の感想など

3/26にSASUKE2017がオンエアされました。
今回もリアルタイムで全て視聴させて頂きました。
(今住んでいる所にテレビはないので、ネットカフェに行って視聴しました)

乾さんを始めとした全てのスタッフの方々、参加者および観客の皆様、大変お疲れ様でした。
今回もとても楽しい番組を観させて頂き、本当にありがとうございます。


前回と同様、今回も感想などいろいろ書かせて頂こうかなと思います。
結構長いです。ご注意ください。あと当然ネタバレを含みますのでご注意ください。

目次
☆1stステージ
☆2ndステージ
☆3rdステージ
☆演出について色々
☆最後に



☆1stステージ
前回からの変更点を中心に書いていきます。

・クワッドステップスが前回より揺れた?幅が広くなった?
オンエアなどを見る限りでは、バランスを崩して落ちた選手が前回よりかなり多かったように思います。
とはいえ、落ち着いてやれば落ちるはずはないエリアだとは思いますが……一発勝負の本番ではなかなか難しいのでしょうね。

・フィッシュボーン新設
KUNOICHIで猛威を振るったエリアでしたが、KUNOICHIほど沢山人が落ちたわけではなかったようですね。
自分が思うにですが、全体的にスケールが大きくなった分スキマが多くなり難易度が下がったのかな?というのと、1歩目に足をついておくという攻略法が見つかったこと、4つ目の足場とゴール地点の距離が狭かったぶん4歩目がしっかり踏めなくてもクリアできたということもあり、さほど鬼畜エリアにはならなかったのかなという印象です。
特に最後の点は選手にとっては相当ありがたかったのではないでしょうか。最後の足場からゴール地点までもっと距離があればサスケ君も落ちていた可能性がありますし。
ただ、このエリアがムチャクチャ難しくなかったおかげで、ステージ全体で見た時に丁度良い難易度バランスになっていたなと感じました。難易度が下がったという点ではもしかすると調整ミスだったのかもしれないですが、もし仮に「ステージ全体のバランスを考えて、難易度を下げるためにあえて最後の幅を狭くしていた」のであれば……これは神調整であるとしか言いようがありません。スタッフ恐るべし、です。
スピンブリッジ以来久しぶりに純粋なバランス系エリアが登場して、エリアの見た目のバランス的にも非常に良かったんじゃないかと思います。安全面もあるので中々難しい所ですが、やっぱり1stはバランス系エリアあってこそだな、と個人的に思いますし。
次回以降もできれば継続で……あと、棒の配置を少し変えてみたりなんかすると面白いんじゃないかなと思います。ずっと同じだと研究されてしまいますし。

・タックル重さ据え置き
過去のオンエアを見ていて気付いたのですが、もしかして31回と32回で床の材質が変わってました?31回は他と同じ布or木の板で、32回と今回はラバーみたいな素材に変わっていた?
だとすれば重量アップも納得です。滑る床で軽いおもりよりも、滑らない床で重いおもりの方が面白いに決まってますからね。
まあ実際の体感の重さは重量や床の材質だけでは何とも言えないところではありますが……

・制限時間115秒→128秒
前回はギリギリアウトな人が多かったですが、今回はエリア1つあたりにかけられる時間が延びたおかげで少し難易度は下がったのかな?という印象でした。少なくとも前回ほど急がなくてもよかったなという感じです。2ndとのバランスを考えても、前回はちょっとキツすぎたかなと思いますしね……

・総括
今回の1stの完成度は過去最高レベルだったと断言できます。少なくとも28回以降では間違いなく最高です。
各エリアの見た目や配置、難易度のバランス(極端に簡単・難しいというエリアが一切ない)、
制限時間(実力ある選手なら落ち着いてやれば確実にクリアできる時間設定)、
そして実際の選手のクリア状況(新旧バランスが良く人数も適度)、
全てにおいてパーフェクトでした。
有力選手のリタイアが思ったより多かったか?という感じですが、前回のように「有力選手しかほとんどクリアできていない」みたいな状況にはならず、2nd以降の難易度バランスと合わせて考えても過去最高によく出来ている1stだったんじゃないかと思います。


☆2ndステージ
・リングスライダー新設
正直クロススライダーはタイファイターとかぶってる上に絵面が地味でしたしね……変えてよかったと思います。
あの細い棒を縦に持つって地味にむちゃくちゃ握力使うと思うんですよ。大きな懸垂動作で体力も消耗しますし、後に出てくるサーモンラダーやバックストリームと合わせての上半身の体力消耗、そして3rd以降のことも考えると、この位置にこのエリアっていう配置は一見大したことないように見えて相当キツイはずです。「よくやった!」そして「よくもやりやがったな!」っていう感じですね……

・制限時間115秒→110秒
クロススライダーより時間と腕力を使うリングスライダーが新設されて5秒減なので、確実に難易度は上がっていましたね。32回が31回より若干簡単になっていたので、これもよい調整であったと思います。

・総括
1stの難易度がやや下がって2ndの難易度が上がった分、リタイア者も多く出て見応えのある2ndでした。
今回の1stは、ジャンプやダッシュなどのダイナミックで派手な体の動きが多く要求される一方でエリア間の休憩にはある程度余裕があるという、いわゆる「運動神経」を問うようなエリア構成でした。それに対して、2ndは動きは地味ながら体力を確実に消費するエリアを連続させてタイムとの勝負をさせるという、純粋な「運動能力」を問うエリア構成だったな、というのが自分の感想です。
過去の2ndとはまた異なる意味での「スピード勝負の2nd」に変化し、1stとの住み分けがよりはっきりとしたな、という印象です。

まあこの2ndの構成を良く思わない人もいるとは思うんですけど、自分は今のエリア構成の方が好きですね。
水泳面白いじゃん。


☆3rdステージ
今回は大きな変更はありませんでしたね。多分しばらくはこの構成が続くんじゃないかなあ。現状で十分難しいですし。
フライングバーで5人中4人が落ちてしまい、3rdの絵面が似たようなものばかりになってしまったというのが今回のSASUKE全体を通してのほぼ唯一の不満点ですかね。クレイジークリフハンガーの飛び移りは3rdの華と言える部分ですし、それが今回1人しか見れなかったというのは少々残念でした。
ただ、これに関してはかつてのメタルスピン集団落下事件みたいなもので、ある程度偶発的なものだし仕方ないと思うんですよね。「こうなることも踏まえてエリア調整しろ!乾のミスだ!」って怒る気持ちも分からんでもないですが、さすがにこんなにフライングバーで落ちるのは予想できなかったんじゃないかなあ……前回は降雨以降の2人を除いて6人中4人クリアしてるわけですし。
これを怒るのは流石に結果論が過ぎると思います。それとも文句言ってるやつは予想できてたのか?

実際、フライングバーって5人中1人しか突破できないほど難しいんでしょうか?American Ninja Warriorを見ててもそこまで難しい印象はないのですが。皿の大きさとか距離とか視認性とかの関係なのかな。
ドリューの挑戦を見ている感じだと、飛ぶときに大きく体を振ってやや上に飛び、しっかり余裕を持ってバーの位置を合わせれば、そんなに緻密さは要求されないように思いますが……(見るのとやるのは違うっていうのは重々承知しているつもりですが)
最初の朝選手が勢い余って落ちてしまった分他の選手が委縮してしまい、振りと飛びが小さくなってバーの位置を合わせづらくなった結果、今回のような事態になってしまったんじゃないかなあ、と勝手に推測しています。サスケ君も明らかに振りを抑えてましたし。多分もうちょっと体振っても大丈夫でしたよね?

あと、フライングバーの落下が目立ってしまった一因として、ドラムホッパーで落ちる要素がほぼ無いという点は挙げられるかなと思います。ただドラムホッパーも確実に体力は消耗するエリアだと思うので、ここで落ちなくても後で落ちるということを踏まえるとそんなに悪いエリアではないかと思います。今回はその落ちるエリアが早すぎたっていうだけで。


☆演出について色々
・放送時間について
今回は2時間半とやや短い放送時間でしたが、今回の視聴率などの結果次第では年2回開催が復活するかもとのことで、非常に期待しています。KUNOICHIも合わせるとかなりの頻度になりますし、とても嬉しいですね。
放送回数が増えたらその分1回あたりの時間が短縮されるのは仕方ないと思いますしね……あまり長くしすぎても、自分みたいなファンは嬉しいけど、そこまでファンじゃない人は見ててしんどくなっちゃうかなとも思いますし。難しいところです。

・長野さんの解説
選手目線での実践的な解説で、聞いていてとても興味深く、面白かったです。
後半はかなり声枯れてましたが……でもぜひ次回以降もやって欲しい。
……比較するのは失礼ですが、KUNOICHIでの山田さんの解説がちょっとアレだったので……
あれはあれで違う意味で面白かったですけど。

・MCについて
多分これまでに比べて、今回は相当MC削ってましたよね?ほとんど一言も発してないゲストとかもいましたし。
ただ、ここまで削るんだったらそもそもこんなにゲストを呼ぶ必要はなかったのでは?という気もしますが……大人の事情なんですかね。
自分はMCはあっていいと思う派ですし、普通に演出として面白いと思っているので、できれば呼ぶ人はもう少し選んでくれたら……

・放送時間で結果が読めてしまうという批判
・HPの特集や挑戦直前のVTRでクリア可否がある程度読めてしまうという批判

twitter見ててチラホラ見かけた意見です。まあイヤだっていうのは分かりますけどねえ。仕方なくね?
じゃあ、あっさり落ちてしまう選手にVTRの尺を取ればいいのかっていったら、それも違うでしょう?活躍した選手に尺取ってやれってなるでしょう?
「ネタバレにならないようにしろ」と言ってるのに「活躍してる選手に尺を取れ」って言うのは、主張が矛盾してるんですよ。
テレビ番組という体裁上こればっかりは如何ともし難いでしょう。100%結果が分からないようにするのが不可能な以上、ある程度結果が分かってしまうことは承知で少しでも面白くなるように編集する、っていうのが普通の選択肢だと思います。

あと、個人的には「放送時間ネタバレやめろ」とか「VTRとかテロップでのネタバレやめろ」っていうのは、吉本新喜劇に対して「分かり切ってるネタやっても面白くねえよ」って言ってるのと同レベルだと思うんですよねえ。批判の軸がズレてる。
そういうのも含めて楽しむっていうのがこの番組の楽しみ方じゃないかと思うわけです。

・クリア選手のカットについて
これに関しては今回相当頑張った方だと思うんですよ。前回の佐藤選手の扱いに関する批判を受けてか、3rdは4人が同じ結果にも関わらず5人全員に挑戦前VTRを流し、挑戦は一切カットしませんでした。KUNOICHIでBLUE STAGEを5人中3人ダイジェストにしていたのと比較すれば、この異常さが分かっていただけると思います。
放送時間が2時間半と圧倒的に短い中で、3rdの佐藤選手や長崎選手をカットするという選択肢は普通にあったでしょう。なにせ落ち方が同じなのですから。正直、前回の佐藤選手のカットに関する批判が無ければ、今回の長崎選手は間違いなくカットだったと思います。
終盤に同じ画が続くのはなるべく避けたいという思いは絶対にあったハズです。それでも、今回は3rdは一切ダイジェストにせず、全員をインタビューまで放映しました。これは英断だったと思います。今回のSASUKEの編集で、個人的に一番評価したい点です。

前回の記事でも書きましたが、たとえオールスターであろうと完全制覇者であろうと海外代表であろうと、活躍しなかったら放送時間の都合でカットされてしまうのは仕方ないと思うんです。
そして、結果が大したことなくても注目選手を取り上げるっていうのも、これも演出を考えれば当然です。
ですが、SASUKEが好きな者として、活躍した選手はちゃんと評価されて欲しい。これは譲れない思いです。

最低限とはいえ、今回はこの点がしっかり守られていました。これは本当に嬉しかったです。
放送時間や演出で難しい所は勿論あるとは思うのですが、できれば今後の大会でも、3rdまで行ったような選手の挑戦が全カットという事が無いようにしてくれると、自分としては大変嬉しいです。


☆最後に
テレビの演出って難しいよなあ……と思います。
視聴者を番組に没入させるための大事な役割ですが、いい演出をしても賞賛されることは少なく、逆に下手を打って違和感を感じられたら容赦なく批判される。
マンガやアニメにおける背景、イベントにおける司会進行、野球における審判のように、常に減点法で評価されてしまう大変なお仕事だなと思います。

批判はアンチの皆さんがいくらでもやってくれるでしょう。ですので、この記事では「いいと思った所をホメる」というのに重点を置いて書かせていただきました。
放送を見ていて率直に感じる「違和感」だけではなく、じっくり考えることで見つかる「イイな」と思えるところを見つけ出し、それを書く。そうすることで、これを読んだ皆さんもいい気持ちになれると思うし、制作側の方が万一この記事を見た時に「番組をやってよかったな」と思えると思うのです。

私はSASUKEが大好きです。
20周年を迎えたSASUKEが、これからも皆に愛されて、ずっと続いていくことを切に願っています。


ここまでお読みいただきありがとうございました。
記事を読んだ感想などございましたら、ぜひコメントなどお寄せください。
スポンサーサイト
09 : 00 : 00 | その他 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

なぜキュービストには高学歴が多いのか?

お久しぶりです。HATAMURAです。
今回はキュービストでAdvent Calenderをやろうという企画がありまして、そちらの3日目として記事を書きたいと思います。
参加者が少ないのでみなさんもぜひ何かしら書いてみてはいかがでしょうか。ブログがない人も、ツイッターのアカウントがあればtogetterとか使えばいけると思います。たぶん。


今回のテーマは、「なぜキュービストには高学歴が多いのか?」という主題で書こうと思います。

※この記事はあくまでネタとして見て下さい。あんまり真に受けないでね!
真剣に議論しようとしたらそもそも高学歴とは?とか学歴が高いのがいいことなのか?とかいろいろ出てくるんで。。。今回はその辺については目をつぶっておきます。そのあたりが許容できない人は読まないでください。

多分このままだともう1つ2つは記事を書くことになると思いますし、今日は小ネタでいきます。




まず、そもそも「キュービストには高学歴が多い」と一般に言われているが本当か?という点について。

自分の感覚では、「一般人に占める『高学歴』の割合から考えれば非常に多い」と思います。ただこれは自分がいわゆる高学歴の層にいて、そういう人たちと盛んに交流しているからそう感じるだけではないのか?とも考えられます。
というわけで、調べてみました。

とりあえず今回は3x3平均の公式日本ランクの上位50人をみて、それで考えてみます。

・・・

個人情報なので細かいことは書きませんが、難関国私立大学といわれる大学に在学中、あるいは卒業しているという人が50人中に11人(5大学)いました。これは十分に多いと見て間違いないでしょう。




続いて本題です。「なぜキュービストには高学歴が多いのか?」という点について。


まず1つとして、「有名大学にスピードキューブのサークルがあるところが多い」というのがあります。
大学に入る前からキューブをやっていて、入った大学でスピードキューブのサークルを立ち上げるという事例が非常に多いです。
そして立ち上げたキューブサークルに人が集まってくるので、そういった大学でキューブをしている人が増えているというのが、高学歴キュービストが多い一つの要因でもあります。

しかし、そもそもサークルが「有名大に多い」ということは、やはりキュービストがレベルの高い大学に集まる傾向が強いということです。
また、大学から始めた人も多いとはいえ、上位にランクインする人は高校以前から始めていたという人が多いです。


さて、ここからは僕が自分なりに考えた、「キュービストに高学歴が多い要因」です。
いくつか考えてみました。

まず一つ、「スピードキューブに興味を示す人が限られる」ということです。

ここ数年で「スピードキューブ」という「スポーツ」の知名度が上がってきたとはいえ、未だに「ルービックキューブが解ける=頭がいい」という図式は色濃く残っています。
僕自信長いことキューブをやっていて、キューブを速く揃えること自体には頭の良さはまったく関係なく、単純に練習による経験と慣れによるものだと感じています。しかし多くの方は、ルービックキューブが速く揃えられるというのを聞くと「頭がいい」というイメージを持ってしまっています。
そういったある種のバイアスにより、スピードキューブについて「自分は頭がよくないから無理だな・・・」と思い込んでしまい、結果として高学歴の人の割合が上がっているというのは要因の一つとしてあると思います。

またそもそもルービックキューブはパズルであり、それについて興味を示す人はパズルなど頭を使うものが好きという人が多く、そういう人は勉強においても秀でている場合が多いということも言えるでしょう。


続いてこれは非常に大きな要因だと思いますが、「高学歴の人は要領がいい」という点があります。

先ほど「キューブを速く揃えるのに頭の良さは関係ないと思う」ということを書きましたがこれには多少の補足が必要です。
速く揃えるための前段階、練習という面については、頭の良さは大いに関係があります。

大体何にでも言えることだと思いますが、キューブの練習の効率を上げるためにはただ漫然とキューブを揃えるのではなく、自分の現状を把握し、「自分のどこが良くなくて、どこが改善できて、そのために何をすればいいか」といったことを考えて練習することが非常に大事です。

いわゆる頭のいい人は、そういった事を意識して、あるいは無意識のうちにやっています。
そのため練習の効率は非常に高く、同じ時間だけ練習しても、普通の人に比べ結果に差が出るのはある意味当然のことです。
ですので、頭のいい人はスピードキューブにおいても有利だと言えます。


さらなる要因として、「スピードキューブでは指先のみを使う」という点があります。

スピードキューブにおいては、指先の繊細な操作が要求されます。これについても、頭のいい人は有利だと思います。
「頭のいい人は運動神経もいい場合が多い」と個人的に思っていて、これはなぜかというと、頭のいい人は自分の身体について「どう動かせば効率のいい動きになるのか」というのが分かっている場合が多い、またそれが分かっていなくても教えてもらったり少し練習すればすぐに身につけられることが多い(と自分は思う)からです。
他のスポーツだとこれに加えて筋力や基礎体力といったものが関わってくるので頭がよい(≒運動神経がよい)だけではどうにもならないのですが、ルービックキューブにおいては筋力の訓練はあまり必要ありません。そのため運動神経の良さがもろに出ます。
こういう面で考えても、頭のいい人はスピードキューブにおいて「才能がある」と言えそうです。


最後に挙げられる要因は、これは前の内容とも関連が大きいのですが、「キューブで金が稼げない」という点があります。
もしキュービストにプロというものが存在して、それで飯を食えるならば、野球やサッカーのようにそれに特化した学校があり、普通の勉強はせずキューブに没頭する人はもっと多かったでしょう。
しかし現実にキューブで飯を食うことは今の時点では不可能です。そうなってくると、キューブだけをして生活するということは無理です。あくまで余暇の楽しみとしてキューブをすることしか出来ません。つまり、キューブを練習する時間は限られてきます。
そして時間が限られてくるということは、高効率で練習できる人が俄然有利になるのです。そうなると、やはり同じ時間で高い練習効果を得られる人、頭のいい人が有利になってくるというわけです。


以上の点が、キュービストに高学歴が多い要因であると考えられます。

まあこれらはあくまで「そういう場合が多い」「そういう傾向が強い」ということであり、また多くが根拠の薄い僕の主観でしかないですが、とりあえずこのへんで終わりにしたいと思います。


とりあえず結論としては、「スピードキューブにおいて、興味を持つ人自体に高学歴である傾向があり、また技術向上において高学歴の人は有利な場合が多いので、キューバーに高学歴が多いのも必然だ」ということで。

お読みいただきありがとうございました。




みんなもAdvent Calenderやろうぜ!

14 : 41 : 37 | その他 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

キューブの本

http://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68309937
68309937-1.jpg

大流行したパズルの解法と極意を解き明かす名著『ルービック・キューブ免許皆伝』の待望の復刻。楽しい数学パズル4編も収録。

第1部 ルービック・キューブ免許皆伝

ルービック・キューブ免許皆伝
ルービック・キューブによる群論入門
第2部 数学パズル

砂漠を自動車で渡るには
サルとココナツ
ペントミノ牧場
2色の糸で結ばれた風船
(以上、上のページより抜粋)

図書館にこういう本が入ったと聞いたので、当然のごとく借りてみた。

見ての通り復刻の本であるのだが、(著者が既に亡くなられた方であるというのもあるだろうが、)この本に書かれていることは現在のスピードキューブ事情をまったく理解していないといわざるを得ない。

さらに私を怒らせることになったのは、帯に書かれていた「早いだけではツマラナイ!達人からの贈り物<<免許皆伝>>」という一文だ。

極めつけとして、文中に「Rubicキューブ」という文字がある。

確かに、ルービックキューブは数学的観点からしてもまことに興味深いものではあろう。
群論的理論で解釈するというのもわかる。

だが、こういった現在の事情をまったく理解していない人にこういうことを書かれるのはいかがなものかと思う。
内容に関して、まず解法に関しては、
①コーナーの位置合わせ(いわゆるEP)
②エッジの位置合わせ(CP)
③コーナーの向き合わせ(EO)
④エッジの向き合わせ(CO)
という、なんとも面倒な解法を紹介している。
それから、この本ではさまざまな解法の分類などを行っている。
しかし、この本は前にも述べたとおりだいぶ昔に書かれた物なので、最近の解法などは一切載っていない。

結局、最近のことを知らないんだろうと、とりあえず復刻しただけなのだろうと言うしかない。

(数学パズルに関しては非常に興味深いものである。)

金沢大会に持って行くつもりなので、ぜひ皆さんに読んで頂きたい。
続きを読む
15 : 56 : 23 | その他 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

はたむランドがFC2に遷都しました。

はたむランドは今日からFC2に遷都しました。

よろしくお願いします。

訪問者数増えてくれー
11 : 41 : 39 | その他 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
| ホーム |

プロフィール

HATAMURA

Author:HATAMURA
京都大学在籍。1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

公式記録はこちら

解法やテクニックについて知りたい方はこちらへどうぞ。僕も運営に関わっているサイトです。
Cube Voyage

カウンターですがなにか?

カレンダー

08 | 2017/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

リンク

このブログをリンクに追加する

ブログ内検索

RSSフィードだとさ。

友達申請フォームなんかいるのかよ!

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。