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はじめよう!BLD 第1回

ルービックキューブを目隠しした状態で揃える競技、Blindfolded。その光景だけを見れば、まるで手品をしているかのようです。
しかし、仕組みさえ知ってしまえば何ということはありません。逆に、今は「目隠しでどれだけ早く揃えるか」という競技が存在するのですから、目隠しで揃える事はある意味「当たり前」なのです。
……「目隠し競技」という奥深き世界に、あなたも触れてみませんか。


この文章は、
「BLDやってみたいけど、何をしたらいいんだろう…」
「一回挑戦したことあるけど難しくて…」
という初心者の方向けに、BLDの仕組みを簡単に説明したものです。
皆さんもぜひBLDをやってみましょう!

※注意:できるだけ分かりやすく書いたつもりですが、一度読んだだけでは完全に理解するのは難しいのではないかと思います。理解できるまで、何度か読み直してみることをお勧めします。また、紙とペンで図を書いてみたり、実際にキューブを回したりしながら読むと理解が深まるかと思います。個人的には一つの解法を実際にやってみながら理解していくのがよいのではないかと思います。

解法サイトのおすすめ:
Cube'S Net……3cycle,M2/R2,TuRBoなどを扱ってます。
【ニコニコ動画】ルービックキューブを目隠しで解く方法【スピードキュービング講座】……3Cycle法を動画で解説しています。分かりやすいと思いますよ。
roudai.net……Old Pochmanを解説しています。かなり初心者向けの解法です。




「はじめよう!BLD 」第1回
第1回は、BLDの基本的な考え方について説明しています。

●Blindfoldedとは?
Blindfolded(目隠し競技、以下BLD)とは、(以下略)
参考リンク:BLD基本情報 - Cube'S Net


●BLDの基本的な考え方
競技者は記憶のとき、何を記憶しているのか?目隠し状態で揃えているとき、何を考えて何を行っているのか?
しかし、実はそれらは非常に単純なことなのです。

BLDの解法は、大きく分けて3つのフェーズに分けられます。
・最初にパーツの状態を確認する「分析」
・続いてそれらを覚える「記憶」
・目隠し後それらを揃える「実行」

の3つです。
これらを別々に説明していきます。

が、最初は実際のキューブを使うと分かりにくいため、まずはちょっとした例えを用いて説明していきます。
というか、今回はキューブほとんど出てきません。ご了承ください。


まず、実行の基本的な考え方から説明します。
簡単にまとめましたので、下の画像を見ながら解説をご覧ください。
BLD1.jpg
丸数字が数字(パーツということにします)の本来の位置です(以降も丸数字は位置を表しますので間違えないで下さいね)。順番がバラバラのパーツを昇順に直すことを考えます。ただし行える動作は「2個のパーツを交換する」のみです。
このとき、どのように直すのが一番わかりやすいでしょうか。

答えは、「ある1か所を定めて、そこにあるパーツを正しい位置に延々入れていく」です。
例えば画像の場合では、基準として①を定めています(これを用語で「バッファ」といいます)。最初に①にあるパーツは「3」ですので、これと③の位置にある「6」を入れ替えます。
すると、③にあるパーツは「3」となり、ここは揃ったことになります。
続いて、①にやってきた「6」のパーツを正しい位置に入れ替えるため、①と⑥を交換します。これで⑥と「6」が揃います。
これを「1」が①に戻ってくるまで(この「バッファが戻ってくるまでのパーツの移動の流れ」を「ループ」と呼びます。後でも出てくるので覚えておいてね)延々と繰り返していけば、全てのパーツが揃……いません。残念ながら。
例えば「21346578」となっていた場合は、①と②を入れ替えると「1」が戻ってきますが、⑥と⑤の交換が残ってしまいます。この場合は別の処理が必要になりますが、交換さえできればこれも揃えられます。詳しくは後で説明します。
とにかくここで分かっていただきたいのは、
「交換を繰り返せば、いずれ全てのパーツが揃う」ということです。これならそう難しいことではないでしょう。

それでは、実際のキューブの場合について考えてみましょう。やることは、先ほどの場合の「パーツ」を「実際のキューブのパーツ」に、「位置」を「センターの配置から考えられるそれぞれのパーツの本来の位置」に置き換えて考えるだけです。
全てのパーツに番号を振ります(エッジとコーナーは独立に振ります。また実際は番号に限らずひらがな、アルファベットなどの文字や、イメージ等を割り振りますが、この記事ではめんどいのでそれらをまとめて「番号」と表記します)。そしてエッジとコーナー1ヶ所ずつのバッファを定め、そこにあるパーツをどんどん交換していけば、いずれ全てのパーツの位置が揃う、というわけです。
まあ実際は先ほども言ったように他のループが残ったり、向きは別問題だったり、実は同じ種類のパーツは3点交換しかできなかったりという制約はありますが、基本は同じことです。そのへんは後で説明します。

交換を繰り返していくだけですので、ある意味ではBLDの解法は非常に古典的な解法ともいえます。しかし、何が起こっているか、どこまで進めたかが非常にわかりやすいので、BLDには最適な解法であるというわけです。



続いて、記憶に関してです。
「実行はわかった。でもこれをどう記憶するの?」と思ったかもしれません。
しかしこれもそう難しいことではありません。ただ、配置をそのまま記憶するのとはちょっと違います。
こちらもまとめ画像をどうぞ。
BLD2.jpg
先ほどと同じ例で考えましょう。
どうせ記憶するのならば、記憶したイメージをそのまま揃え方に結びつけることができれば楽でよいですよね。そう考えると、「31628574」という風に配置をそのまま記憶するのは非合理的です。もっと楽な方法はないでしょうか。
揃え方の方を思い出してみましょう。①に「3」があるのでこれを③にある「6」と交換した後、①にやってくる「6」を⑥にある「5」と交換するのでした。その後①と⑤を交換、①と⑧を交換、と続きます。
だったら、配置を記憶するのではなくて「交換」を記憶すればいいのではないのですか?つまり、「①③を交換」「①⑥を交換」「①⑤を交換」という風に記憶すればよいわけです。
そして「を交換」とかいらないので、「①③①⑥①⑤……」と覚えていけばよいです。
さらに考えれば途中の①は必要ないので、「①③⑥⑤……」という風な文字列のみを覚えてしまえばいいわけです。(最初の①は解法によって必要だったり必要なかったりします。大抵はいらないですが一応書いておきます。)

これは実際のキューブの場合でも全く同じです。パーツには番号が振ってあるので、そのまま当てはめれば大丈夫です。ただ、どのパーツにどの番号を振ったかはもちろん覚えておく必要があります。



最後に、分析についてです。
「記憶の仕方はわかった、じゃあ崩れた状態からその記憶する文字列を導き出せばいいの?」という問題が最後に残ります。
これはこういう感じになります。三度目になりますが画像をどうぞ。
画像じゃなくてよくね?という意見は受け付けておりません。(ぇ
BLD3
①を見ると「3」があります。これで最初は①と③の交換をすることがわかります。なので①③と覚えます。
そして次は③にあるパーツを見ます。何故かというと、「①と③を交換した後は初期状態で③にあったパーツが①に来ているはずである(勿論実際に動かしたわけではない)」からです。③を見れば、①③の交換の後どこを交換すればいいのかが分かります。
そしてこの場合では③の位置に「6」があります。なので①③の交換の後は①⑥の交換になります。そして次は、「①⑥を交換した後は初期状態で⑥にあったパーツが①に来ているはず」です。ですので⑥を見ます。

これらを延々繰り返せば、実際に揃えずとも「どのように交換していけば揃うか」が簡単に分かるわけです。それが分かれば、分析そして記憶は完了です。
まあ実際は先ほども言ったように交換を覚えるわけではなく文字列を覚えて、揃えている途中にそれを翻訳していくわけですが。

実際のキューブの場合でも、「そのパーツが入るべき位置」を順番に見ていけば、分析ができます。



基本的な解法とその考え方は以上のような感じになります。

さて、では先ほど「後で説明する」といった所を解説していきます。

●バッファを介さないループが残った場合
先ほど言ったように、バッファ以外の部分でのループが残ってしまった場合について解説します。
例えば、
「12453678」
となった場合ですね。これだとバッファの①が揃っていますが、他に揃っていない部分が残ってしまっています。
この場合の対処法は2つあります。どちらを使うかは解法との兼ね合いや個人の好みによります。
1・バッファを変えて交換する
この場合だと③をバッファにして、③④、③⑤と交換してしまえばおしまいですね。
メリットは交換が少ない事、デメリットはバッファを変えるので記憶と実行が多少複雑になる事が挙げられます。
2・バッファは変えずに交換する
バッファは①のままで交換します。この場合、まずはループのうちの1つを交換します。普通は番号の若い所からやるので、③を①と交換します。
そしてループ終了までは普通に交換します。つまりその後は①④、①⑤と交換していきます。最後は、ループの最初をもう1度交換します。①③交換でループが処理できているはずです(なぜそうなるかの解説は面倒なのでしません)。
メリットは記憶と分析が簡単になる事、デメリットは実行回数が増える事が挙げられます。

●交換は3点限定
さて、ここまでずっと「2つのパーツを交換する」という話をしてきましたが、

ルービックキューブのパーツは基本的に3つを循環させることしかできません。
「おい、話が違うじゃないか」
と思われることでしょうが、まあ最後まで話を聞いてください。さっきまでのは話を簡単にするために2点交換ができるという事で話をしていたのです。

コーナーのみ、エッジのみを交換する場合、2個だけを交換することはできず、かならず3つずつを循環させる事(俗に「3点交換」と呼びます)しか出来ません。まあこれはキューブをやっている人なら大体感覚で知っている事だと思います。
ただし、「コーナー2点交換とエッジ2点交換を同時に行う」ことは可能です。これもPLLを知っている人なら何となくわかっているでしょう。

ただし、3点交換も実は2点交換を2回行っているのと同じです。
例えば「231」を揃える場合、①→②→③のパーツを循環させれば直りますが、①②交換と①③交換でも直りますね。しかも後者の分析は前述のやり方では「①②③」ですから、覚え方も全く変えなくていいのです。実際やっている事は動きの結果だけ見れば全く同じです。
ただ、3点交換を行うとパーツが2つずつ揃っていくことに注意しましょう。
例えば「23451」だと分析は①②③④⑤となります。これを3点交換で処理する場合は①②③交換、①④⑤交換という形になります。
まあともかく、2点だろうが3点だろうが考え方をちょっと変えるだけで大差ないということです。

この「3点交換しか出来ない」というのにどう対応するかで、解法のやり方が大きく変わってきます。
簡単に言っておくと、
1・3点交換を繰り返す
2・交換に関係ないパーツをうまく利用することで、「疑似」2点交換に持ち込む

という2通りのアプローチに大きく分かれます。
前者には3cycle法やBH法、TuRBo法など、後者にはOld Pochman法やM2、R2法が該当します。
詳しくはまた説明しましょう。




今回はここまで。とりあえず簡単な概念についての説明だけを行いました。
実際にキューブを揃えていくのは次回以降……やるのかなあ。わかんね。
この動画だけ見れば大体わかるしな。
今回までで書いたことを理解しとけば3-cycleとかは理解できるでしょう。
それ以外の解法は、「ステッカー記憶」という新しい概念を持ち込まないといけないので、若干勝手が変わります。
あ、それの説明はいりますね。それを次回やりましょう。

次回もお楽しみにしてると間違いなく肩透かしを食らうので、期待しない方がいいよ!
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プロフィール

HATAMURA

Author:HATAMURA
京都大学在籍。1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

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解法やテクニックについて知りたい方はこちらへどうぞ。僕も運営に関わっているサイトです。
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