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ブログを書こう!

どうも、Speedcubing Advent Calender 火曜日担当のHATAMURAです。

さて今回はこの企画もラス2、イブの記事ということで、この「ブログ」そのものについて。
キュービストとして、また一人の学生として記しておきたいと思います。





ブログを書くということは、さまざまなメリットがあります。
スピードキューブという面、また一般的な部分も含めて幾つか書きたいと思います。


・自己アピールになる
キューブをやっている時の感想や記録を書くだけでも、自分の存在を他に知らしめることができます。
それにより単純に自己満足感を得られるというのもありますし、他の人に認知されることでさらに交流を深めることができます。


・記録がわかりやすい形で残る
後から見た時に、自分の軌跡や成長を感じられ、やる気につながります。
また自分のタイムとかの情報が他の人によく伝わるので、ツイッターや大会での会話とかもしやすくなりますね。


・自分の考えなどを発表できる
誰であれ、自分の考えや思いを知らしめたいという欲は多かれ少なかれ持っていると思います。
ブログならそれが好きなだけできます。自分の思いを好きなだけぶちまけることが可能です。
まとまった形で文章を作ることで、考えが間違って伝わることも減ると思います。
まあその結果炎上なりなんなりすることもありますけどね。そこは自己責任だしね。


・文章力、言語力がつく
とはいえ、自分の考えを伝えるためには、まずは自分の考えを言語化しなければならないわけです。人にもよりますが、それにはある程度の訓練が必要になってきます。
文章にならない、非言語的な思考、感覚も大いに価値があります。というか、実際に手を動かすスピードキューブに関してだけ言うなら、そっちのほうが大事です。
ただ、それでは自分の知見を他の人に伝えることはできません。他の人にそれを伝えるためには、言語によるコミュニケーションしか方法はないのです。
これは実生活においても大いに役立つと思います。特に学生なら実生活で文章を書く機会は多いはずですし、それに限らずプレゼンや普段の会話などで自分の考えを伝えたいときに、わかりやすい言葉にして伝えるという技術は訓練してでも手に入れる価値があることだと思います。
僕が今回一番言いたいのはここです。僕自身ブログをずっと書いてきた経験がキューブだけでなく、実生活においてかなり役立っていると感じます。


・自分の考えが記録できる
そして、考えたことを記録、蓄積していくことが、さらなる自己の進化につながります。
何もしなければ、自分の考えることはただ思考の川を流れるだけで、そのまま記憶の海に消え去ってしまいます。
人間は忘れる生き物です。しかし、過去から学ばねば人は進化しません。
そのためには、思考のダムを作る。目に見える形で、蓄積する場所を作るのです。
それを見返せば、   また見返さなくても、「文章を作った」という記憶は強く頭に残ります。それだけで、恐らくみなさんが思っているより大きな、大きな意味があるのです。



僕としては正直、「誰であれブログを書くということが、キューブ界の活性化に貢献する」という裏事情もあります。
が、動機はそれだけではありません。
何より、

・ブログを書くのは楽しい!

もっといろんな人に、ブログを書くという経験をして欲しい。
きっと楽しいし、そうでなくても何かしら得るものはあるはずです。





これからもはたむランドというブログ、そしてCube Voyageというサイトは続いていきます。
ダムに水を貯めるために。
海に漂う「かけら」を集めるために。
そしていずれはダムが新たな海となり、新たなる航行者、新たなダムを作る者が現れてくれるでしょう。

しかしここで一つの区切り、これにて僕のSpeedcubing Advent Calenderは終了します。
Suraimuさん、面白い企画をありがとうございました。


メリー・クリスマス。

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20 : 51 : 38 | 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

一歩進んだメンテナンス

キューブのメンテナンスの方法は人によってまちまちで、効率的な方法などが知れ渡っているわけではありません。
キュービストの中にはほとんどメンテナンスを行わない人もいます。

基本的な方法についてはCube Voyageにも記載しているのですが、今回はそこから一歩進んで、より効果的なメンテナンスを行うためのノウハウを皆さんに伝授したいと思います。

この記事はSpeedcubing Advent Calendar 2013の17日目の記事として作成しています。
またこの記事は後日Cube Voyageにも掲載する予定です。




☆メンテナンスは何のためにやるのか

そもそも、メンテナンスの目的は何でしょうか?

「んなもんキューブを良くするために決まってるだろう」
と思うかもしれませんが、これには少し勘違いが含まれています。

まず、基本的にはメンテナンスでキューブが良くなるかどうかは全くわかりません。
内部のホコリを取ったら回転が軽くなりすぎて使えなくなったとか、シリコンスプレーを差したら回転がヌルヌルし過ぎて好みじゃなくなった、という経験も人によってはあると思います。
メンテナンスによってキューブが良くなる保証はどこにもありません。そもそもキューブの状態の好みは人によっても全く異なりますから、「確実にキューブを良くする方法」などありはしないのです。
また、メンテナンスは基本的に後戻りはできません。前の状態の方が良かったと思っても、前の状態に戻すことはできないのです。


正しいメンテナンスの目的とは、
「キューブの状態を大きく変えるため」
です。
普段の練習でも少しずつ回し心地は変化していきますが、それだけでなく一度に状態を大きく変化させることで、「良いキューブになるかもしれない」というギャンブルを行うのです。良くなったらラッキー、なのです。これが正しい「メンテナンスの目的」です。
(もちろん経験によって成功率を上げることはできますが、100%にすることはできません。また、回し心地が良くなったからといって一番よいキューブになるとは限りません。)


☆メンテナンスをいつ行うか?

ここが最も大事なポイントです。
基本的には、自分がメインで使っているキューブには一切メンテナンスをしません。

今自分がメインで使っているキューブ(以下「メインキューブ」と呼びます)は、それの回し心地に自分が自然と慣れていきます。使っているうちに回し心地は少しずつ変化しているのですが、大抵の場合「慣れている回し心地」もそれに合わせて知らず知らずのうちに少しずつ変化してしまっています。ですのでそれをメンテナンスしてしまうと、急に回し心地が変化してしまうので戸惑い、タイムが下がってしまったり、極端に状態が悪くなればやる気の低下にもつながります。

ですので、基本的にはメインキューブはそのままにしておいて、新しく買ったキューブや、サブのキューブに対してメンテナンスを行っていきましょう。メンテナンスの結果「メインよりも良くなった」と感じたら、それをメインに切り替えればよいのです。


☆キューブの運用方法

メンテナンスして自分好みの状態になったキューブは、出来ればその状態を長く保って使いたいものです。そのためのポイントは大きく2つです。
一つは先ほど言った「メンテはしない」ということ、もう一つは「放置しない」ということです。

正確な原因は不明ですが、キューブを回さず放置しておくとそれだけで変化の要因になります。逆に、ある程度回し続けていた方が変化はしにくいのです。
(実は変化の度合いは同じで変化に気付きにくいだけということも考えられますが、どちらにせよ結果は同じです。)
キューブ、特に使う予定のあるキューブを全く回さない状態で長期間(だいたい数週間〜)放置しておくのは危険です。回す時間がとれなくても、時々は回すことによって状態を保っておきましょう。


☆キューブの成長、寿命について

キューブは基本的に消耗品であり、使うことによって状態が変化していきます(これによりキューブが好ましい状態になっていく事を「成長」と呼びます)。また、寿命という概念もあります。回しすぎるとキューブが良くない状態へと変わっていきます。POPやピボットをするようになったり、全体がグニャっとするようになったり、回転がとても重くなったりします。こうなった状態をキューブの「寿命」といい、こうなってしまったらキューブの替え時です。
最近のキューブは性能の向上や潤滑剤の普及により初期状態が非常に良く、また寿命は非常に長くなっていますが、それでも成長や寿命というものはあります。

メンテナンスにおいては成長、寿命といった概念を理解しておくことが大事です。これにより、効率のいいメンテナンスが出来るようになります。


☆自然研磨について

自然研磨とは、普段のソルブによってキューブが削れ、こなれていくことです。先ほどの「成長」とほぼ同義だと思って下さい。
よく引っかかる部分が削れやすいので、これによりキューブが引っかかりにくくなることが多いです。また回転時に接触している部分が少しずつザラついてくるので、回転は重くなっていきます。最近のキューブは初期状態だと回転が軽すぎることが多いので、一般的にはこれは良いこととされています。

上記二つの要因により、基本的に自然研磨はキューブを良い状態に持っていきます。
下手にメンテナンスするより自然研磨のほうが確実なため、自然研磨しか行わない人や、自然研磨を早めるために初期はわざと潤滑剤を入れずに使う人もいます。

ただ自然研磨の効果を実感するにはそれなりに回数を回さないといけません(3x3x3ならソルブを1000回〜程度)。その上そこまで状態を持って行くためにはベストではない状態のキューブを長期間使用せねばならず、回し心地が悪いためやる気の低下にもつながりかねません。
また自然研磨も度を越すとキューブが寿命になってしまい、逆に回しにくくなります。基本的にはキューブの寿命を縮める行為ですので、やりすぎは禁物なのです。
ですので、自然研磨はうまく利用してやることが大事です。
いい具合に削れたら潤滑剤を入れることによって自然研磨の進行を防いだり、ある程度メンテして良い状態になってから自然研磨に頼るなどの工夫をし、自然研磨を上手く利用してキューブをより良い状態にしましょう。


☆各種潤滑剤の使い方

潤滑剤としてよく使われるのは、シリコンスプレーとシリコングリースです。
シリコンスプレーは回転を滑らかにする効果と、磨耗を防ぐ効果があります。シリコングリースは回転を重くする効果があります。両方を場合に応じて使い分けることで、キューブを自分好みの状態にすることができます。
また潤滑剤を効果的に使うためには、入れ方にも工夫が必要です。
シリコンスプレーは、一度エッジを外して接触面に当てながら指すのが効果的です。
maintplus1.jpg


シリコングリースも一度パーツを外し、グリースを接触面に指で塗り込んでいくと効果がよく表れます。
maintplus2.jpg


DaYan ZhanChiだと、特に写真で示した場所に塗るのが効果的です。
maintplus3.jpg


☆センター調整について

まず基本として、センターはなるべく6面で同じ締め方にするのがよいです。triboxさん含めたパズルショップから届いたままの状態では、締め方が均等でない場合がほとんどです。可能なら一度全て分解し、実際にネジの部分を見ながらおおよそ同じになるよう調整をしていきましょう。
また、どれくらいセンターを締めるかというところですが、基本的には「ギリギリ引っかからない硬さ」に締めるのがよいです。回転の軽さは潤滑剤を用いて調整していくことができるので、センター調整では引っかかりなどの具合を優先して調整していきましょう。

さらにこれはあまり知られていませんが、センターの重要な要素として「センターそのものの回転の重さ」というものがあります。
センターだけ取り出して回してみると分かりますが、面によってセンター自体の回転の重さが異なる場合が結構あります。これは主にバネとネジ、ワッシャーの摩擦によるもので、ここによっても回転の重さが変化します。
回転させるとバネがチキチキと音を立てるキューブを使ったことはないでしょうか?これもバネの接触によるもので、これが起こっている場合センターの回転が非常に重い場合が多いです。

これを治す方法はいくつかありますが、最も簡単な方法はネジの部分にもシリコンスプレーを入れる事です。これだけで回転がかなり改善され、チキチキ音も多くの場合なくなります。
maintplus4.jpg

それでも音が消えない場合はバネの端をヤスリで削るなどするか、バネやネジを交換してしまいましょう。

ベアリングとか入れるとどうなるんでしょうかね。あまりその辺は僕詳しくないのでわかりませんが。


☆研磨(mod)について

パーツをヤスリなどで削ることで、引っかかりを減らすことが出来ます。これをmod(modificationの略)といいます。特に、ShengShouの4x4x4や5x5x5はmodをすると非常に性能が上がることが知られています。
これについては私はあまり詳しくないので説明は省きます。気になる方は自分で調べたり、実際に削って試してみたりするといいと思います。
ただmodに関しては本当に後戻りが出来ないので、不安ならやらない方がよいでしょう。他のキュービストにいろいろ聞いてからやるのをお勧めします。


☆シリコン漬けについて

シリコン漬けとはキューブのメンテナンス方法の一つで、キューブの状態を劇的に変化させる手段です。
具体的な方法は非常に簡単です。
「キューブにシリコンスプレーを死ぬほど入れて、3日から1週間程度放置」
これだけです。

このシリコン漬けは、キューブの成長を急激に促す、いわばドーピングです。キューブが潤滑剤となじむと回転が重くヌルヌルした感じになってきますが、先に述べた「放置による変化」を利用してこれを人為的に、かつ急激に起こすのです。
シリコン漬けは、初期状態で回転が軽すぎる、乾きすぎているキューブに対して行うのが非常に有効です。こういったキューブを適度にヌルヌルした状態にすることで、ソルブの際にキューブが制御しやすくなります。
これも基本的には寿命を縮める行為なのでやる際は注意が必要ですが、良くも悪くもキューブとしての性質が劇的に変わるため、そのままでは全く使えない、使わないキューブに対して行うのがgoodです。大化けする可能性があるので、やるだけやってみるのは十分アリだと思います。


☆メンテは自己満足?

最近はキューブの素体の性能が上がりノーメンテでも十分使えるキューブが普及しているため、メンテナンスの重要性は薄れてきています。
また、メンテについては、
「ちゃんとメンテしてないキューブでも速い人は速い」
「メンテばっかりしてるヒマがあったら練習しろ」
「メンテなんてただの自己満足だ」

という意見も少なからずあります。

これに関しては僕は全面的に同意します。
極端に悪いキューブを使っていないかぎり、メンテナンスでタイムが劇的に伸びるなんてことはありえません。練習してたほうがタイムは伸びます。

僕が思うメンテナンスのメリットは、
「満足感を得る」
「キューブに対して愛着がわく」
そして、「結果としてキューブに対するモチベーションが上がる」

ということです。
いいキューブを自分の手で作ること、いいキューブを使うことは、大きなモチベーションアップにつながります。それによって沢山練習すれば、いいキューブを使うことによって練習効率も上がっていますから、結果としてメンテナンスをしなかった場合より大きな練習効果を得られるかもしれません。
しかしこれは人と場合によると思いますし、メンテが単純に面倒臭いとしか思わない人だっているでしょうから、全員がメンテナンスをしっかり行う必要があるとは僕は思いません。
メンテナンスはやりたいと思う人がやればいい、そう思っています。
そしてメンテをやりたいと思った人が、このページを参考にしてくれたら嬉しいな、と思うわけです。


☆メンテで一番大事なこと

長々と書いてきましたが、最後にメンテナンスにおいて一番大事なことを書きます。

それは、「経験が一番」ということです。

正直言って、メンテナンスにおいて経験に優るものはありません。
いろいろ自分で試して、自分なりにどうやればいいのか考えて、それを実践していくこと。
キューブの練習でもなんでもそうですが、これが最も大事なことです。
いろいろ失敗しながらでもいいのです。とにかく経験を積んでいってください。


これにておしまいです。
お読み頂きありがとうございました。
00 : 03 : 38 | キューブ情報 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

今あの競技を始めるなら?(2013年決定版)

2014年よりスキューブが公式競技として加わることが発表されました。
スキューブがキューブ業界に新たな風をもたらすのは間違いないでしょう。

一方で、スキューブは追加が発表されたばかりのため、スキューブに関する情報はあまり普及していません。
「いったい何から始めればいいのか?」
「どのキューブがおすすめなのか?」

という情報も、あまり広まっているとは言えません。

今回はそのついでとして、全公式競技「これから始める人にオススメ!を一覧にしました。

この記事はSpeedcubing Advent Calendar 2013の10日目の記事として作成しています。
またこの記事は、後日Cube Voyageにリンクなどを加えた上で掲載する予定です。





☆3x3x3

キューブ:DaYan ZhanChi
解法:簡易LBL→CFOPまたはRoux method

備考:
もしRouxをやりたいとしても、いきなりRouxを始めるのはしんどいと思います。まずは簡易LBLでスピードキューブの基礎を学びましょう。
また最近人気のMoYuシリーズですが、初心者には扱いづらい性能で調整も難しいため、とりあえずはZhanChiを買っておくのが無難です。

☆2x2x2

キューブ:DaYan ZhanChi 2x2x2 50mm
解法:Ortega method(→EG method)

備考:MoYu LingPoも非常に良いですが、当たり外れが多少あるのと多少の調整が必要なので、3x3x3と同様とりあえずZhanChiを使うのがいいかなと思います。間違えて46mmを買わないようにしましょう。
なおOrtega Methodですが、これだけで5秒、さらに4秒も切れます。


☆4x4x4

キューブ:MoYu WeiSu または ShengShou 4x4x4
解法:3点交換法→(コーラ式)→Yau methodまたはHoya method

備考:
Yau methodなどを始める前に、3点交換法とコーラ式で解法の基礎を学んでおくのをオススメします。理解すれば様々な応用などもできるようになるでしょう。
WeiSuとShengShouを比較した場合、コーナーカッティングなどの面で少しWeiSuに分があるかなと思います。また、WeiSuは使っていくとかなり引っ掛かりがとれてきます。
さらに、MoYu WeiSuは分解してバネをDaYan ZhanChiのものと取り替えるとさらに性能がよくなります。
(情報提供:棟梁さん)


☆5x5x5

キューブ:ShengShou 5x5x5
解法:(3点交換法→)オオクサ式

備考:6x6x6と7x7x7にも言えることですが、ShengShouのキューブは海外の通販などを利用しなければ購入は難しいです。
クレジットカードが使えれば決済については問題ありませんが、不安な方は他のキュービストから譲り受けたり、共同で購入したりするとよいです。
なおセンターの解法ですが、「対面2面→残りのうち隣接した2面→残り2面」の解き方が一般的です。
最後の2エッジはなるべく全パターン覚えてしまうのがいいです。最悪、パリティだけはかならず覚えてください。

☆6x6x6

キューブ:ShengShou 6x6x6
解法:オオクサ式

備考:7x7x7にも言えることですが、センターの面を揃える時は、1本のラインを作ってそれを入れていくというのを繰り返して揃えていく形式が一般的です。

☆7x7x7

キューブ:ShengShou 7x7x7 mini
解法:オオクサ式

備考:日本人ならほとんどの場合、通常サイズよりもminiのほうが扱いやすいです。通常サイズからminiに変えただけで30秒~1分縮まったという話を複数聞いたことがあります。
センターの面の揃えかたですが、「真ん中の列→隣の列→さらに隣の端の列→反対側の内側の列→残りの列」という順に揃えていくのが効率的とされています。これは6x6x6でも同じことが言えます。

☆3x3x3片手

キューブ:自分の好きなキューブ
解法:CFOP

備考:55mmなどの少し小さいサイズだと扱いやすくなるという説もありますが、両手で使っているキューブで全く問題ないと思います。
使う手は左手が一般的です。両手の手順が流用しやすいのが主な理由です。
ただLL、特にPLLはOH専用のものを覚えたほうがいいでしょう。

☆3x3x3足

キューブ:自分の好きなキューブ
解法:CFOP

備考:とにかく手数の短い解法が有利なので、COLLやZBLLなどを使えると有利と言われています。
また使用するキューブですが、回転の安定したものが扱いやすいと言われています。
少し古い型ですが、ShengShou 3x3x3 Windはわりと扱いやすいという報告があります。

☆3x3x3目隠し

キューブ:自分の好きなキューブ
解法:edge:M2 /corner:old pochmann

備考:始める時のハードルはなかなか高いですが、出来た時の爽快感は素晴らしいものがあります。ぜひ目隠しも出来るようになってください!


☆ピラミンクス

キューブ:ShengShou Pyraminx
解法:KeyHole method→岡メソッド

備考:triboxだとMeffert's Speed Pyraminxしか売っていないのですが、可能であればShengShouを使用するのをオススメします。

☆メガミンクス

キューブ:DaYan Megaminx(Ridge)
解法:F2L→S2L→LL

備考:解法は3x3x3のものを応用して使用できます。
またリッジについてですが、今のところは公式大会で使用しても問題ありませんが、今後の規約の改定により使用できなくなる可能性もあります。年が変わるまで待ったほうがいいかもしれません。

☆スキューブ

キューブ:Lanlan Skewb (White)
解法:名称不明

備考:なぜかLanlan Skewbについては黒と白で明確に差があると言われています。
解法は日暮さんのページが非常に参考になります。他にも海外のサイトをいくつか紹介しておきます。

http://sarah.cubing.net/skewb/my-method
http://meep.cubing.net/skewb.html

☆スクエア-1

キューブ:mf8 Square-1(Ball Coreでない
解法:名称不明(直方体に戻す→CO→EO→CP→EP→中段)

備考:他と趣の異なるパズルで、解法も全く異なります。逆に3x3x3などの素養はあまり関係ないので、練習次第では上位に食い込むのも比較的簡単とされています。

☆Rubik's Clock

キューブ:魔表ほか何でもOK
解法:名称不明(Stefan Pochmannの解法が一般的)

備考:まずクロックを入手すること自体が非常に難しいですが……
いちおう練習すれば結構速く揃えられるようになります。

☆3x3x3最少手数(FMC)

キューブ:好きなキューブ3つ
解法:Block-Building、Insertほか

備考:FMCは専用のテクニックがいろいろありますので、少しずつ学んでいくといいでしょう。
参考リンク:Cube's Net(中ほどにFMCの項があります)

☆3x3x3複数目隠し、4x4x4目隠し、5x5x5目隠し

キューブ:好きなキューブ
解法:Commutator、r2(wing-edgeのみ)

備考:いずれについても、まずはcommutatorの原理について学んでおくことをオススメします。
また、記憶法など独自のテクニックも多いので他のキュービストに聞くなどして学んでいくと良いでしょう。




今回はこれで以上です。参考になれば幸いです。
02 : 04 : 19 | キューブ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ザ・インタビューズのログ

以前少し流行った「ザ・インタビューズ」がもうすぐサービス終了ということで、僕が受けた質問の一部をここにログとして置いておきます。
キューブに関する考察についてのものがメインです。

高3くらいの頃からやってたのか…時代を感じますね。



東大に現役合格するのとキューブで世界チャンピオンになるのはどっちが難しいですか?


日本の人口から概算すれば、多分今年18歳になる人は140万人ぐらい。
東大の合格者数は年間約3000人。現役は多分3分の2ぐらいなので2000人と推測。
つまり、およそ700人に1人が東大に現役合格できる。

世界チャンピオンになるには2年に1回の大会で優勝しないといけない。
公式部門は全部で19。
つまり、キューブ人口が(700*19/2=)およそ6650人以上居るなら、世界チャンピオンになれる確率は東大に合格できる確率より低い。
現在のキューブ人口は不明だが、多分6550人ならいい勝負だと思う。てか、思いたい。

なので単純に率じゃ分からないですね。

僕の主観で言うなら、キューブの世界チャンピオンになるほうがよっぽど難しい。
受験って言うのは大学を受ける人なら基本的に通らないといけない道だから、受験勉強のためのモチベーションっていうのは誰でも強制的に持たされる。
キューブに関してはみんな自由意志だし、むしろ金を稼いだりっていう観点から見れば邪魔者でしかない。だから、世界チャンピオンになるにはよっぽどの意思が要る。

まあ他にもいろいろ要因はあるけど、結論はさっき言ったとおり。


ぶっちゃけ言うなら、所詮「東大」だし。所詮「日本一」だし。
別に僕は海外厨でもなんでもない(っていうか海外の事なんか知らん)けども、日本で同年齢で上から3000人なんてたかが知れてると思う。
ま、私も日本人なんですけどね。


2011-11-13 21:02:50



ルービックのOLLとかどうやって覚えるのがいいですか?

とりあえず、質問が「キューブの」ではなく「ルービックの」となっていることから、質問者は初心者か中級者以下であると邪推。そして、初心者の方には以下の文章の意味が分からないかもしれないので、最後の回答以外は読まなくてもいいです。


まずOLLやPLL(以下、これら2つをまとめて「LL」とします)の手順というのは、「パターンありき」ではなく「手順ありき」です。
どういうことかというと、そもそもこれらの手順を開発するときは、大概の場合
「あるパターンの手順を考えて作る」
のではなく、
「ある手順を考えて、結果それがどれかのパターンの手順である」
という感じになっています。
そして、「ある手順を考える」というのは以外に簡単です。
「手順終了時下2段は動いていないけど、上2段は動いてるようにする」という前提を守る手順であれば、それは全てLLの手順になりえます。
それがたまたま回しやすい(もう少し厳密に言うと、そのパターンについてそれ以上回しやすい手順が無い)手順であれば、その手順はめでたくLLの手順として採用されるわけです。

「LLの手順は、終了時に下2段はまったく動いていない」のです。
当たり前のことのようですが、これを意識するとLLの手順のメカニズムが把握でき、そしてメカニズムを理解することで手順が覚えやすくなります。
具体的にどうするかというと、「手順を回している間に下2段のパーツがどう動き、どう戻っていくのか」を意識するようにするのです。
これが把握できれば、手順をただのroutineな回転の羅列ではなく、ひとつの手順の体系として「理解」することが出来ます。



回答:手順を回している間に下2段のパーツがどう動き、どう戻っていくのかを意識し、それを把握するようにしましょう。
2011-11-12 19:05:08



ルービックキューブの大会で一番入賞しやすい競技って何ですか?

非公式競技。異論は認めん。


あえて私に質問したんですかね。これは。

でもまあねえ、最近あまりやらないですもんね。非公式でやるような新しいパズルもないし。

公式なら、多分1位はマスターマジックでしょうね。
マジックもかなりお勧めです。
とりあえず、ミスらないように全力の80%の速さでやりましょう。これだけでかなり上位にくいこめます。
あとは7x7とか。
スクエア1は解法に慣れるまで時間がかかりますし、クロックは日本に速い人が結構いらっしゃる上開催回数が少ないので入賞は大変だと思います。

ある意味では55目隠しとか一番「入賞しやすい」ですけどね。成功すりゃほぼ間違いなく入賞ですよ(笑)

あと、関西の大規模でない大会に来れば(特に片手や4x4あたりは)そこそこの実力でも入賞できますので、賞状が欲しいなら関西に来るといいです。


順位を狙うってのも別にアリだと思いますよ、私は。少なくともそれを貶める事はできないと思います。
むしろ頑張る方向の選択肢が増えていいんじゃないですか?

追記:ピラ忘れてた。
2011-11-26 22:59:10



はたむらとはしむら、両方名乗ってらっしゃると思いますがどっちがどっちでしたっけ。

これリア友にも言われるんですよねー。
まあそもそも質問者がリア友の可能性も大ですが。

「はしむら」が本名です。
「はたむら」が通り名です。

「はたむら」の発祥は読み間違いです。
キューブのほうでは「はたむら」という名を使っています。
しばしばキュービストの皆さんには「はたむー」と呼んでもらっています。
呼びやすくていいと思います。
リアルでは「はしむら」と呼んでいただいても「はたむら」と呼んでいただいても結構です。
ただし、「はたむら」と読んでいただくことは断固拒否します。
あと、大会で呼び出す時とか、公式っぽい感じの時はちゃんと「はしむら」って呼んでほしいです。
ネットでは「はたむら」って呼んで欲しいです。

ちなみに、PCのメルアドに「toru」って入ってますけど名前は「とおる」ではないです。
ただ「はたむら」の下の名前は「とおる」らしいです。よくわかんないけど。
「はしむら」の下の名前は、念のため伏せておきます。まあ探せばすぐ分かるでしょうが。
2011-11-26 19:06:47



「ルービックキューブが得意」って何秒からですか?

「自慢できる」っていうことを考えると、見せている間に飽きられないギリギリラインとして1分ぐらいじゃないでしょうか。

得意技として「得意」って言えるのは、多分30秒ぐらい。
スピードキューブが得意って言えるのは20秒とか、大会の何かしらの部門で入賞ぐらい。
333が得意って言えるのは10秒以下、あるいは大きな大会で333の入賞経験があるぐらい。

一般人に「得意」って言うだけなら、別に1分ぐらいでも問題ないと思われ。
2011-11-13 23:52:58



「ルービックキューブ日本何位」ってアピールするのって、マイナー競技のほうが有利じゃないっすか?

ええ、そうです。

ですから私は体育祭の時に背中に「世界最速」とマジックで書いて出場しましたとも。
(補足:我が高校では高3が体操服にスプレーなどでいろいろ描いて出るのが慣例なのです。今年は半分以上の人がやってたんじゃないかな。)
ミラブロの平均と単発、ラッチキューブとミラブロ目隠しの単発で世界記録ですがなにか。

しかしね、そこで「ルービックキューブ世界記録保持者」とかやってしまうと、333で速い方々に申し訳ないですし。
ウソは良くないと思います。「世界最速」と書くだけならウソはついていません。

言っておきますが私が順位アピールだのなんだのやってる時は、大概後ろに(笑)をつけています。
順位なんか人が少ない大会と競技なら上のほうになるに決まってるんです。
あくまでそういうのは話のネタとかキャラ作り(?)とかで言ってるわけで。

「実力」が上の人が称えられるべきです。当たり前です。
ただ、「肩書き」もそれはそれで大事なファクターだな、と思うだけです。


あーくそう、こういうとき本当に言いたいことが伝えきれない文章構成力に腹が立つ。
2011-12-02 22:58:26



アイコンは何の画像ですか?

ああ、そういえば殆どの方には言ってませんでしたね。

私がツイッターやインタビューズで使っている画像は、明石海峡大橋のイメージキャラクター、「わたるくん」でございます。
詳しくはこちらなどを参照のこと。↓
http://www.jb-honshi.co.jp/letter/


無断使用ですので申し立てなどあれば使用を直ちに取りやめますがね。

この画像を使っている理由は、別にこのキャラクターに一目ぼれしたとか、明石海峡大橋に思い入れがあるとか、そういうことではございません。まあ思い入れはなくはないけど。わりと近くだし。

ただ単純に、その名前だけが理由で使っています。

特に変えるものもないんですよねー。というか変えるのがめんどくさいんですよねー。
2011-12-02 23:06:44



大会運営に興味はありますか?

はい、あります。

ただ、大会を運営するとなると、競技と2足のわらじはいろいろと良くないと思うんです。
大会あるんなら出たいけど、自分が運営に関わるならしっかりやりたい。
そこだけちょっとアレですね。

これまで大会に出て、いろいろと「こういうとこ取り入れたいなー」と思う要素があったりしますし。具体的にも抽象的にも。
実現できるかちょっと厳しいところもあるんですけどね。

例えば、見てるほうも楽しめる大会にしたい。
選手の不満をなくしたい。
交流が容易になる企画を用意したい。
初参加の人に、「次も来よう」と思わせたい。


あと、ちょっと話飛びますが、
メディアへの露出をどうにかして増やしたい。
JRCAにもっと組織力をもたせたい。
最終目標は日本で世界大会を開くことです。


と、できればいいんですけどね。
結局「めんどくさいからいいや」となってしまいそうで怖い。

まあがんばりますよ。
それより前にやらなきゃならんことがありますけれども。
2011-12-02 23:28:45



世界的な統計で考えて特に日本のレベルが高い種目と、特に日本のレベルが低い種目はなんですか?

あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ知るかああああああああああああああああああああああああああああああああああ自分で調べろよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおめんどくさい事聞くんじゃねええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ


はい。すいません。
でもさ、こういうことはこだまさんとかに聞くべきだと思いますよ。
過去にデータに基づいていろんな考察をしてた事とかから僕に質問してきたのかも知れないですが、僕エクセルとか、データの扱い方とかは知りませんもん。
僕が出来るのは自分で最低限用意できるデータから考えることだけです。


まあ、折角質問していただいたのですから僕なりに回答しておきます。

全体のレベルがどうかというのは流石に詳細にデータ集めるのがしんどいので、とりあえず
「各種目上位100人に日本人が何人いるか」
で調べることにします。
「トップレベルでの層の厚さ」はある程度調べられるかと思います。
(平均がない種目以外は全て平均で調べます。)
(2011年12月15日時点でのデータです)

333 13
555 12
444 11
OH 10
Clock 10
Feet 8
BLD 6
222 6
444BLD 5
777 5
Megaminx 4
666 4
MultiBLD 4
square-1 4
555BLD 3(51人中)
FMC 3
Pyraminx 3
Magic 3
Master magic 2

ある程度予想はしてましたが、345とOHがやはり多いですね。
クロックがOHと並ぶのは流石に予想外でしたが。やはりお二方の影響でしょうか。
あと意外と上位なのが足ですね。それから5BLDも100人当たりにすれば6人弱になるわけですから、比較的レベルは高いと見ることも出来るでしょう。

全体、特に上位のほうに「競技人口と正の相関関係がある」という面白い結果が得られていますね。競技人口まで調べるのがめんどいので細かく数値は出ませんが、競技人口に応じてこのデータの「100人当たり」を適当にいじれば、上位と下位の差がさらに広まると思われます。
つまり、
「人気のある競技ほど日本人は強い」
っていうことですね。
日本人は結構空気を読むというか、あまり人気のないマイナー競技は極める人が少ないんでしょうかね。そういう傾向が世界全体に比べて大きいと言えそうです。

あと「競技人口の割に」ということで言うなら、BLD系やFMCなどの頭使う系は比較的レベルが高いということも言えそうですね。


あー結構面白い結果になったなあ。
質問してくれた方ありがとうございます。

僕が扱えるデータの範囲でのみの答えでよいのなら、こういう系統の質問はバシバシ送っていただいて結構ですよ。
「面倒臭え」とか言いながらなんだかんだで答えると思います。多分。

最初と最後で言ってることが変わってますがまあ、察してください。書いてる間に心変わりしたんです。多分。

あと、「重い質問」とか「深い質問」だと私が喜びます。←宣伝乙(?)
2011-12-15 20:36:29



キューブやったことない人に2x2x2を見せた時に必ず「これなら出来そう」と言うが、実際は思ったよりはるかに難しいというパラドックスを科学的・心理学的に解明してください。

まず、「パズルの難しさ」というのは
①選択肢の発見の難しさ
②選択肢の数に対する「正しい選択肢」の少なさ
③選択肢の絞り込みの難しさ
④選択がパズル全体に及ぼす影響の強さ
という4つの項目で大体説明できると思います。

どんなものであれパズルというのは迷路のようなものにイメージ化できます。
分かれ道が沢山あって、そこで正しい道を選び続けることで正解にたどり着きます。
ただし、パズルによっては道が見えなかったり、分かれ道が1箇所だけだったり、分かれ道が合流していて結果複数の(あるいは全ての)道が正しい道であることもあります。

そこでまずは「①選択肢の発見の難しさ」です。
知恵の輪などのひらめき系パズルの難しさは大体これによります。(まあ知恵の輪の難しさは多岐にわたるので一概には言えませんが)
いわゆる「どこから手をつけていいやら」というやつですね。
ただし大抵のパズルはこの項目に関してはスルーです。
ルービックキューブは回して揃えるものだと分からない人は居ないでしょう。

続いては「②選択肢の数に対する「正しい選択肢」の少なさ」です。
これは単なる「正解の数」÷「パターン数」という意味のものではありません。
ルービックキューブより数独のほうが通り数が多いから難しいとおっしゃる方は多分居ないでしょう。
パターン数、というのがそもそも定義できないパズルのほうが多いと思いますし。
なぞなぞは名詞全てが対象だったりするのでこの項目に関しては強いです。他にここが強いのはブロック並べなどですね。数独なども弱いわけではないです。
知恵の輪なんかは選択肢が非常に少ないので、ここは非常に弱いといえます。他にも正解までほぼ一本道となるパズルはここは弱いです。
ルービックキューブの類に関してはちょっと特殊で、これは分岐が無限にあるのですが、正しい道も無限にあります。無限÷無限となってしまいますが、まあ感覚で言うならルービックキューブはこの項目は強いです。

正直ここはかなり曖昧な指標です。もうすこし厳密に定義できそうなんですがねー。

そして「③選択肢の絞り込みの難しさ」です。
分岐点で、その1つ先まで(あるいはそれ以上)行かないとそこが間違いであると分からないようなパズルの難しさの原因です。
論理パズルとか、迷路系のものはこれによるものが大きいですね。

最後に、忘れられがちなのが「④選択がパズル全体に及ぼす影響の強さ」です。
大抵のパズルは全ての行動が独立なのですが、15パズルとか一部の知恵の輪、ルービックキューブなどの立体パズルの類が難しいのはこの項目が強いからです。
ある行動が複数の部分に影響を及ぼす場合、それを全て把握するのは非常にむずかしいです。
解くためには、その行動を複数回行うことで理解可能な1つの行動にまとめ上げる必要があるのです。

さて、2x2キューブですが、
①は無視です。
②は結構大きいですが、他にももっと大きいのがありますし、そこそこですね。
③はまあ、ある意味では全部が正着なのでね。別に大したことないです。
なんと言っても④が大きいのですね。
(1つを固定したとして)7つしかパーツがないのに、「4つの場所を同時に動かす」ことしかできないんですよね。このせいで、2x2キューブは難しいパズルとなっているのです。


対して、見た目の難しさというのは「構成要素の少なさ」にほぼ依存します。
なんと言っても「8個だけ」です。
おそらく、2x2より難しく2x2よりシンプルなパズルはないです。
史上最高に「思ったよりはるかに難しい」、それが2x2なのでしょう。


あーつかれた。
この質問いただいたの実は3日前です。頑張りました。

もう少し推敲すれば将来これで論文とか書けるんじゃないだろうか。
まあでもこれぐらいならもう誰か書いてるかな。
2011-12-18 09:21:58



3x3x3OHが3x3x3より日本の上位層の平均年齢が低い傾向にあるのは、年齢と競技性になにか関連があるからでしょうか?

うーん、競技性ねぇ・・・

ありえるとしたら、
「新しいキューブを用意しなくていいからとっつきやすい」
「新しい解法を用意しなくていいからとっつきやすい(手順はいるけど)」
「片手ってなんかかっこいいやん」
みたいなところがあるんでしょうか。

逆にベテラン(年齢関わらず)の方は55が得意な方が多いですよね。
これは
「単純に練習に時間がかかるから習得も時間がかかる」
「小さいキューブでは満足できない」
「時間かかるやつのほうが伸びやすい(単位秒あたり的な意味で)から、33とかで伸びきった人がそっちに走る」
などというところがあるのかもしれません。
2011-12-17 09:41:32



日本はキューブ人口に対して大会開催数が少ないらしいのですが、それを証明してくれませんか?

あーまためんどくさい質問だな。

とりあえず、このページ↓
http://www.worldcubeassociation.org/results/statistics.php

から、1大会あたりの登録競技者数を調べてみました。
過去全てのデータからですから、最近数年のみとか、国のそもそもの大きさとか、述べ参加人数とか考えるとまた変わってくると思うので、参考程度に。

アメリカ 14.0538
中国 28.7065
インドネシア 30.9259
インド 30.96
ドイツ 17.6
日本 13.0652
カナダ 17.8
フランス 10.4222
スペイン 16.0357

・・・・・

うん。日本は競技人口の割に大会の数は多いです。
まさかのアメリカや中国より多いっていうね。

残念でしたー☆


まあ少なさに不満があるのに対して「他の国はもっと少ないから」っていう対処法は通用しないですし。
上に書いてたようなのをいろいろ加味したらまた変わってくるでしょうし。


とりあえず、「日本はキューブ人口に対して大会開催数が少ない」と言い切ることは出来ない、ということはわかりました。
とりあえずはこの表現を使わないのが望ましいでしょう。
「日本では大会開催数が少ないという不満が多い」という表現にとどめることにしましょう。


後日もうちょっと詳しく調べてみます。ちょっと今日は時間がないです。
2011-12-15 22:59:15



キューブの大会が「地区予選」→「県大会」→「地方大会」→「全国大会」という形式だとしたら、発生してしまう問題点を具体的に挙げてみてください。(ただし、WCA規則により地方制限ができない云々以外の観点でお願いします)

・大会の回数が多いからコストと手間がかかる
・参加者の交通費の問題
・大会にはWCA代理人の出席が必須
・全国優勝したところであまりメリットがない
・地方によっては何人集まるか予想がつかない

少し考えただけでもこれだけ出てきます。

正直この形式はあまりメリットがないと思うのですが。
ぶっちゃけ「順位」より「記録」が大事な世界ですからねえ。
2011-12-28 19:40:00



一般にスポーツ競技は、大会形式の練習ばかりしていても伸びず、筋トレなどの基礎練習をするのが基本ですが、スピードキューブは大会と同じ普通のソルビングのみで練習が成立し、基礎練習の必要性がないのはなぜですか?

いくつか要因はあると思います。

1つは「スピードキューブはタイムを競う個人競技である」こと。
対人スポーツやチームスポーツは、「相手と戦う」とか「皆で戦う」ものなので、全体で練習をするだけではチームとしての力は伸びても個々人の力はあまり伸びません。
そして、それらのスポーツは大概伸ばすべき要素が非常に多く、細かい部分を伸ばそうとする場合はそれに特化した練習のほうが効率がよいのです。

ただ、全体練習、実戦練習が無意味かというとそうではなく、むしろ総合的に見れば最も効率のよい練習方法ではあると思います。これは多分全てのスポーツがそうですし、スピードキューブでも同じことです。
スピードキューブに近い競技、陸上や水泳などは、実戦練習の重要度が野球やサッカーよりおそらく大きいはずです。


そこでもう1つ。「スピードキューブは練習方法が確立していない」こと。
細かい部分を練習するメソッドが蓄積されていないため、「これが最も良い練習法だ」という確証がなく、基礎練習はあまり行われません。特に、基礎練習が継続して行われること(これが一番大事なことのはずですが)はほぼないです。「メソッドがないから蓄積しない」という、悪循環というか、数学的帰納法でいう「n=1が成立しない状態」みたいな感じになってると思います。
だからこそ、皆が普通のソルビングしかやらないのでしょう。

最後に一番大きなこと。「スピードキューブは基礎練習が必須になるほど進展していない」こと。
スピードキューブというスポーツはまだまだ黎明期です。常識などものの数年でひっくり返ります。
練習法がそれほど模索されていないのも、そもそも「タイムを伸ばすために何が必要か」すら具体的にははっきりとしていないからです。
タイムもまだまだ伸びる余地があります。
今特別な練習が要らないということは、sub10ぐらいなら特別に何かしなくても到達できるレベルだということです。(かくいう私は到達していませんが。)

これから先、メソッドが確立され、キューブのタイムの限界が見え始めたら、基礎練習が必要になってくるということは十分ありえる話だと思います。
2012-01-05 22:02:37



大会で全ての競技の参加者を同じ人数にするには全種目の基準タイムをどう決めますか?

基準タイムを満たす日本人が募集人数の定数倍ぐらいになるよう調整すればいいんじゃないでしょうか。

大会の参加人数を同じにすることに意味をあまり感じないのですが。
人数が同じだろうが競技時間は競技によって違いますし、全員が全部の競技に出るわけではないので人数が膨大になって会場も大きいものを取らないといけません。
大体「基準タイム」というのは参加者を絞る事ではなくてスケジュールの大幅な遅れを防止するのが本来の目的であって、基準を厳しくすることは「初心者を取り込む」という重要な課題に反することになります。


質問していただいている方には悪いのですが、僕宛にいくつか来てる運営関連っぽい質問がどれも実情に即していないというか、的を外れていると言わざるを得ません。
アイデアを考えているというのはいいことですし、むしろこれからもやっていただきたいのですが、もう少し実現可能性があるとか、メリットの大きい案を用意していただかないと、こちらとしても「それはおかしい」と言うぐらいしか出来ないですし、机上で話が終わってしまいますし。
そういう質問が来るっていうこと自体は僕は嬉しいんですがね。



キュービストのキューブのタイムと強く相関がありそうな事ってなにかありますか?(キューブ関係以外の事で)

うーん、難しい質問ですね。

握力とタイムに相関関係は全く見られないことがすでに判明しています。
参考↓
http://jrca.cc/taikai/2011/power0521.htm


牧野さん(5x5速い方)が最下位だったりするので「多分割は握力が要る」というわけでもなさそうですし。55とか77とかやってると手疲れますがね。


しばらく考えていたのですが、特に思いつきませんでした。

が。

一つ気づいたことがあります。

超トップの人は当然キューブばかりしている人たちです。
しかし、そこから少し下がってトップクラスの人たちは多趣味な人が多いです。
さらに少し下がると、趣味の数は平均的になります。(多い人も少ない人も居る)


まあ大体理由は想像つきますね。
これ以上言うと下手すると個人批判とかになりかねないのでやめときますが。
2012-02-01 08:47:22



未来の関西支部長の座を狙ってたりとかしますか?

な  ぜ  ば  れ  た  し


というのはウソです。

正直ですね、僕に支部長とか、そういう責任を負うような立場は向いてないです。
というより、私はそういうものはやりたくない。

はっきり言ってしまいますが、僕は生活の大部分をキューブにささげる気はありません。
僕の生活の重要な部分であることは間違いないですが、それが全てにはならない、というかしたくないと思っています。
というわけで、支部長に推されたとしても、他に人がいないなどよっぽどの理由がない限りは断ると思います。ごめんなさい。

実際やりたい立場としては、副支部長ぐらいで、他の人に横から自由に提案や助言をしながら自分もやるときはやるぜ、みたいな。
責任のあまり伴わない立ち位置で自由なパフォーマンスをする、というのがいいですし、向いてると思います。
あと、大枠があるところで、細かいところに「こうすればもっと良くなるんではないか」というところを見つけて改善するのは好きなんですよね。
一言で言うなら「全体統括補佐」、といった感じのポジションにあこがれます。


まあ「逃げ」だと言われればそれまでなんですが。
でも、もちろん何かしらやるとなれば責任を持ってしっかりやりたいですよ。
2012-01-21 13:28:07



3x3や4x4などは、年々急激に大会のレベルが上がっていますが、3x3BLDは未だに2008年頃とあまり大会のレベルが変わらないのには何か理由があるのでしょうか?

えーと、まず「3x3や4x4などは、年々急激に大会のレベルが上がっている」というのがそもそも微妙ですね。

僕の主観で言わせてもらいますが、これらの競技のレベルも長い目で見るとコンスタントに上がっているわけではないです。
ある時期は急激に上がったり、またある時期はこれといって動きがなかったりします。

そして、レベルが急激に上がっている時期というのは、大抵はその競技にスターが現れた時期をfollowしています。

現在は確かに3x3や4x4のレベルは急激に上がっていますが、それはもちろん、Feliks Zemdegsが登場したからです。

彼について説明するのはGunjiさんがすでにどこかでやってくれていたはずですからここでは特にしませんが、ともかく競技レベルの上昇というのはスター選手の存在なしには語れないのです。
他にも、Matyas Kuti,Harris Chan,Erik Akkersdijk,Yu Nakajimaなど・・・
彼らの活躍した時期には、間違いなくスピードキュービングは伸びていました。


では、BLDのレベルが上がらないのはなぜか?

といいたいところですが。
BLDにもスター選手はいました。言うまでもなくHaiyan Zhuang (庄海燕)です。(今は出場停止中ですが・・・。)
そして、「3x3BLDは未だに2008年頃とあまり大会のレベルが変わらない」、これもウソです。間違いなく昔に比べてレベルは上がっています。


上がっていないのは「日本の」BLDのレベルです。

これには「スターが居ない」っていうのも一つの理由ですが、「日本語のBLDの詳しいサイトも、議論の場もない」というのが一番大きいのではないかと思います。
種があっても良い土のないところでは、大きな実をつけることは出来ません。

BLDに限らず、今のネットには「日本語で腰をすえてキューブの議論ができる場所」がありません。
これではいずれ日本人のレベルが頭打ちになるのはもちろん、次世代の人間が育たずスピードキューブが本当にごく少数の人の間での閉じた世界となってしまいます。
実際、日本のスピードキューブのレベル(個人レベルではなく、全体レベル)もここ最近は停滞感があるように私には思えます。
解法を載せたサイトもここ数年全く更新の動きがないですし。古いサイトっていうのはそれだけで敬遠されがちなところがあります。

スピードキューブのための議論の場と、更新され続ける情報サイト。これが今の日本のキューブ界に必要なものだと思います。


少なくとも、トップの方はもう少し初心者の養成に力を入れるべき。
それがトップたるものの責任だと思います。

私ですか?受験が終わったらその先の計画がないわけでもありません。
2012-01-17 13:14:32



10年後のルービックキューブ界はどうなっていると予想しますか?

10年って・・・また長いスパンでの話ですね。

そうなると私は28ですよね。
順調に行くと社会人4年目あたりですか。大学に残ってる可能性も否定できませんが。

そんなことはどうでもいいわ。


10年後だと今ちょうど学生の人が社会人になって、キューブの運営を引っ張っている人、相変わらず頑張ってる人、引退してしまう人などいろいろ分かれていくかと思います。
今社会人の人たちは10年後も第一線に立っているか・・・立っていてくれれば嬉しいのですが。

タイムは今よりは確実に速くなっているでしょう。
sub7、あるいはsub6もありえるかもしれません。
44はsub30、55もsub55ぐらいまではまずいってるでしょうね。

競技人口は実際横ばいだろうと思います。
これから先減ることはあるでしょうが、何かしら手を打たない限り増えることはないでしょう。少なくとも日本においては。

新しくキューブを始めて、トップレベルまで上がってくる人が果たしてどれほどいるか・・・
昔よりもキュービスト同士の結びつきが強くなりましたからね。そこに入ってくるのが前より難しくはなってると思います。
仲良くするのをやめろとかは全く思っていませんが、新しくやってくる人を迎え入れる姿勢は失わずにいて欲しいですね。


これ以上は前にも言ったし、繰り返しにもなるのでやめときます。面白くないし。

ともかく、何もしなければスピードキュービング界がしぼんでいくのは間違いないでしょう。
2012-02-01 09:19:13



ルービックキューブを10秒で揃える動画と、20秒で揃える動画を2倍速再生した動画を見分けるポイントは何ですか?

そういった動画を比較していない(だってめんd・・・いやなんでもない)ので確定的なことはいえませんが、推測でお答えします。

ただし、ここで「20秒の動画」というのは、日常アベレージが22秒ぐらいの人が20秒でキューブを揃える動画であるとします。この理由はのちに述べます。

単純な倍速再生なら、タイマーに手を置くときとか、その前後の動きなどにどうしても違和感が出るでしょう。
まあでもそれは回答としておもしろくないですし。ソルブ中に判別できるものはないでしょうか。

まず、手順に大きな違いが見られるはずです。
特にCROSSやF2Lの過程で、無駄の多い行程を経ていると思われます。
10秒で揃える人は、手順そのものが洗練されていて、20秒の人とは一線を画したソルブをするはずです。

他にもあります。


もし20秒で揃える人が、10秒で揃える人に比べて指の速さがちょうど半分で、判断速度もちょうど2倍ほどかかるようなら、判別は相当に難しいでしょう。
しかし、実際そんなことはないと思います。
仮に20秒の人の指の速さが10秒の人の半分なら、その人はexPLLに70秒弱はかかってしまいます。やってみればわかると思いますがこれは相当に遅いです。

20秒で止まる人、いわゆる「20秒の壁」に悩む人の多くは、その判断スピードに原因があります。
仮にノンストップなら、1秒3.5回回せば簡易LBLでもだいたい間に合うはずです。これはU-perm(n1)に3秒以上かかるペースです。むちゃくちゃ遅いです。
20秒かかる人は、判断にかなり時間がかかっています。逆に、判断に無駄があっても20秒というラインには到達できるということです。そこでタイムの伸びが止まるのは、指の速度の伸びがそのあたりから緩くなってくるからです。

これに対し10秒というタイムは、判断スピードを相当に上げないと到達できません。指の速度というのは、人にもよりますがアベレージ12秒前後の段階でほぼ止まります。事実、そのころから私のexPLLのタイムはほとんど変わりません。ここから伸ばすには、それまでとは比較にならない量の「指の」練習をしなければなりません。そのため、10秒というのは判断をほぼノータイムにしないと間に合わない速度なのです。
(ただし、これに当てはまらない人も最近は多いです。所謂「ニュータイプ」の人たちですが、これはまた別の機会に述べたいと思います。)


質問に戻ります。
20秒ほどで揃える人は、その判断スピードはおそらく10秒で揃える人の半分よりさらに低いはずです。
そのため、20秒の動画を倍速にすると、指が不自然に速いはずです。


最初に「アベレージ22秒ぐらいの人」に制限したのは、速い人が手加減して20秒で揃える動画ならば、先に上げた2つもほぼ判別がつかなくなってしまうであろうからです。


ついでに、考察をしながら気付いたことですが。つまり、

20秒で止まる人は判断スピードを上げるべき。
10秒を切りたい人は指の練習をすべき。

ということになるのではないのでしょうか?

これはまた詳しく考察して文章を書きたいところですね。
2012-04-28 14:27:46



「たいして速くないキュービスト」と「そこそこ速いキュービスト」の境目は何秒のことを指しますか?

「そこそこ速い」っていうのが何を基準にするかで大きく変わりますよね。
そもそもこれ主観ですし。まあ俺の主観でいいというならお答えします。
あと、現時点の日本での「そこそこ速い」であることも念頭に置いて下さい。

まず、条件付きの「そこそこ速い」について。

・キューブ歴の割にそこそこ速い
33が半年以内にsub20いけたら結構速いほうだと思います。
大会初参加でsub20ぐらい出すとか。

・年齢の割にそこそこ速い
30歳を越えていて20秒を切っている方はかなり速い方だと思います。
30歳を越えて始めたという方はなおさらですね。
誇っていいと思います。

・3x3の割に4x4や5x5がそこそこ速い(他の競技は割愛)
3x3→4x4、5x5の順でタイムを書きます。このタイムだと4x4、5x5がわりと速いほうだと思います。
over20→sub70、sub150
over17→sub55、sub110
over14→sub50、sub95
over12→sub45、sub85


で、本題。
前提条件一切なしで、「そこそこ速い」のはどれぐらいか。

非常に難しいんですけど、ある程度客観的なラインとして「決勝進出安定」というのがあると思います。
入賞はできないけどそこそこの速さはある、という感じです。
また、たまたまではなく常にある程度以上のタイムを出せるのが「速い」という事なんじゃないかなと思います。
具体的に言うと、
3x3ならSub13安定
4x4ならSub55安定
5x5ならSub100安定
ぐらいが「そこそこ速い」じゃないかなあ、という感じですね。

こんな感じでどうでしょ。
2012-09-26 11:44:20



「エッジキューブ」と同じ意味で「サブキューブ」という言葉がキュービストの間で広まっていないのはなぜだと思いますか?

まあそもそもキュービストは「エッジキューブ」という言い回しもあんまり使いませんけどね。普通は「エッジ」といいます。
あと「エッジパーツ」っていう言い方もありますしね。
ていうか内部構造見ればわかるけどそもそもエッジ「キューブ」じゃねえし。


まあそれはいいや。

確かにキュービストは「エッジキューブ」と言うことはありますけど、「サブキューブ」と言うことはまずないですね。
メガハウスの説明書ではエッジのことを「サブキューブ」と書いているにもかかわらず、です。
まあ「メガハウス()」とか「説明書()」とかいうのもありますが、それだけの理由ならば多少は使われていてもおかしくなさそうな気もします。しかし、実際の頻度はほぼ0です。

まあ一番の理由は英語でエッジの部分を「edge」と書くからだと思います。
EOとかいう用語もありますし。

あと、細かい理由がいくつかあります。多分。

そもそも「サブキューブ」という言葉は、「センターキューブ」と対比して、その副次的なものとしての「サブ」というところから来ているのだと思います。これは裏返して考えると、センターをキューブの「核」として認識している、ということです。
しかし、キュービストはセンターの部分をキューブの「核」としてはあまり認識していません。むしろ、センターは「形状保持」とか「当たり前のようにそこにあるもの」という感じの認識です。極論すれば「センターは認識されていない」とさえ言えます。多分。
ですので、キュービストはエッジを「サブ」と呼ばないのです。

また、日本語で「サブ」というとどうしても「2番目の」とか「副次的な」という意味より、「『メイン』の対義語」というイメージが強いです。
「メインキューブ」といえば「自分がよく使うキューブ」のことを指しますから、この点から見てもエッジのことを「サブキューブ」と呼ぶのは違和感があります。


以上の理由などから、キュービストの間では「サブキューブ」という言葉が使われていないものと思われます。


自分で書いといてあれですけど後半はわりと無理して作った屁理屈に近いので、話半分程度にしといてくださいw
まあでも間違ったことは多分言ってないです。
2012-09-29 23:18:14



「AUFしてからPLL」と「PLL回してからAUF」の使い分けの基準というものは決めていますか?

念の為ですが語の説明を。
AUFとはAdjust U Faceの略で、U面を回す事によって開始面を合わせたり、最後に揃えたりする事を指します。

これは特に僕はどうするかとかは決めていなくて、その場でパッと判断してます。
なので、後でAUFすれば持ち替えずに済んだところを、先にAUFして持ち替えてしまったりする事も時々あります。

ただこれは本当に臨機応変に対応せねばならずいちいち考えていても時間を食うばかりですので、時々意識する程度でもいいんじゃないでしょうか。普段は特別な練習とかはいらないと思います。
経験でほとんど身についてきますし、わざわざやらなくてもって感じです。

まあ勿論やるに越した事はないと思いますがね。
人によってはしっかり決めてたりするのかもしれません。
2012-10-03 18:21:20



実力の割に入賞経験が多いキュービストを挙げてください。

おめーそれは失礼ってことを分かって聞いてるんだろうな。


まあ単純に考えて、マイナー競技は人口が少ないので入賞率上がりますよね。
あと、関西の人。人口が関東に比べて少ないので必然的に入賞しやすくなります。


実力ってのが曖昧ですよねー・・・
「実力」を「3x3x3の速さ」として、3x3x3はそこまででもないけど入賞は多いっていうのならそれなりに心当たりが。
3以外の競技を頑張ってる人ですね。意外と多いです。

まあでも3が極端に遅いのに他で上位って人はほとんどいないですね。
やはり3x3x3は全ての基本ですし、何かしら速い人なら3も必然的にある程度速いってことになってますね。現状。

あとは、単純に「入賞経験が多い」ってことで考えるなら、古参の人は過去の人口が少なかった頃に多く入賞していたりしますな。


まあ名指しはやめておきます。
2013-04-09 05:32:25




以上です。

改めて見返してみると、今でも結構通用することを書いてたりしますね。
しかし「10年後までに44がSub30、55がSub55はいく」って言ってますけど、1年半ほどですがどちらもほぼ達成されてますね……(4が29.17、5が55.33)
人間とは恐ろしいものです。

さて、代わりと言ってはなんですが、ask.fmはじめました。
ask.fm/W_htmr

よかったら質問とかしてってください。
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なぜキュービストには高学歴が多いのか?

お久しぶりです。HATAMURAです。
今回はキュービストでAdvent Calenderをやろうという企画がありまして、そちらの3日目として記事を書きたいと思います。
参加者が少ないのでみなさんもぜひ何かしら書いてみてはいかがでしょうか。ブログがない人も、ツイッターのアカウントがあればtogetterとか使えばいけると思います。たぶん。


今回のテーマは、「なぜキュービストには高学歴が多いのか?」という主題で書こうと思います。

※この記事はあくまでネタとして見て下さい。あんまり真に受けないでね!
真剣に議論しようとしたらそもそも高学歴とは?とか学歴が高いのがいいことなのか?とかいろいろ出てくるんで。。。今回はその辺については目をつぶっておきます。そのあたりが許容できない人は読まないでください。

多分このままだともう1つ2つは記事を書くことになると思いますし、今日は小ネタでいきます。




まず、そもそも「キュービストには高学歴が多い」と一般に言われているが本当か?という点について。

自分の感覚では、「一般人に占める『高学歴』の割合から考えれば非常に多い」と思います。ただこれは自分がいわゆる高学歴の層にいて、そういう人たちと盛んに交流しているからそう感じるだけではないのか?とも考えられます。
というわけで、調べてみました。

とりあえず今回は3x3平均の公式日本ランクの上位50人をみて、それで考えてみます。

・・・

個人情報なので細かいことは書きませんが、難関国私立大学といわれる大学に在学中、あるいは卒業しているという人が50人中に11人(5大学)いました。これは十分に多いと見て間違いないでしょう。




続いて本題です。「なぜキュービストには高学歴が多いのか?」という点について。


まず1つとして、「有名大学にスピードキューブのサークルがあるところが多い」というのがあります。
大学に入る前からキューブをやっていて、入った大学でスピードキューブのサークルを立ち上げるという事例が非常に多いです。
そして立ち上げたキューブサークルに人が集まってくるので、そういった大学でキューブをしている人が増えているというのが、高学歴キュービストが多い一つの要因でもあります。

しかし、そもそもサークルが「有名大に多い」ということは、やはりキュービストがレベルの高い大学に集まる傾向が強いということです。
また、大学から始めた人も多いとはいえ、上位にランクインする人は高校以前から始めていたという人が多いです。


さて、ここからは僕が自分なりに考えた、「キュービストに高学歴が多い要因」です。
いくつか考えてみました。

まず一つ、「スピードキューブに興味を示す人が限られる」ということです。

ここ数年で「スピードキューブ」という「スポーツ」の知名度が上がってきたとはいえ、未だに「ルービックキューブが解ける=頭がいい」という図式は色濃く残っています。
僕自信長いことキューブをやっていて、キューブを速く揃えること自体には頭の良さはまったく関係なく、単純に練習による経験と慣れによるものだと感じています。しかし多くの方は、ルービックキューブが速く揃えられるというのを聞くと「頭がいい」というイメージを持ってしまっています。
そういったある種のバイアスにより、スピードキューブについて「自分は頭がよくないから無理だな・・・」と思い込んでしまい、結果として高学歴の人の割合が上がっているというのは要因の一つとしてあると思います。

またそもそもルービックキューブはパズルであり、それについて興味を示す人はパズルなど頭を使うものが好きという人が多く、そういう人は勉強においても秀でている場合が多いということも言えるでしょう。


続いてこれは非常に大きな要因だと思いますが、「高学歴の人は要領がいい」という点があります。

先ほど「キューブを速く揃えるのに頭の良さは関係ないと思う」ということを書きましたがこれには多少の補足が必要です。
速く揃えるための前段階、練習という面については、頭の良さは大いに関係があります。

大体何にでも言えることだと思いますが、キューブの練習の効率を上げるためにはただ漫然とキューブを揃えるのではなく、自分の現状を把握し、「自分のどこが良くなくて、どこが改善できて、そのために何をすればいいか」といったことを考えて練習することが非常に大事です。

いわゆる頭のいい人は、そういった事を意識して、あるいは無意識のうちにやっています。
そのため練習の効率は非常に高く、同じ時間だけ練習しても、普通の人に比べ結果に差が出るのはある意味当然のことです。
ですので、頭のいい人はスピードキューブにおいても有利だと言えます。


さらなる要因として、「スピードキューブでは指先のみを使う」という点があります。

スピードキューブにおいては、指先の繊細な操作が要求されます。これについても、頭のいい人は有利だと思います。
「頭のいい人は運動神経もいい場合が多い」と個人的に思っていて、これはなぜかというと、頭のいい人は自分の身体について「どう動かせば効率のいい動きになるのか」というのが分かっている場合が多い、またそれが分かっていなくても教えてもらったり少し練習すればすぐに身につけられることが多い(と自分は思う)からです。
他のスポーツだとこれに加えて筋力や基礎体力といったものが関わってくるので頭がよい(≒運動神経がよい)だけではどうにもならないのですが、ルービックキューブにおいては筋力の訓練はあまり必要ありません。そのため運動神経の良さがもろに出ます。
こういう面で考えても、頭のいい人はスピードキューブにおいて「才能がある」と言えそうです。


最後に挙げられる要因は、これは前の内容とも関連が大きいのですが、「キューブで金が稼げない」という点があります。
もしキュービストにプロというものが存在して、それで飯を食えるならば、野球やサッカーのようにそれに特化した学校があり、普通の勉強はせずキューブに没頭する人はもっと多かったでしょう。
しかし現実にキューブで飯を食うことは今の時点では不可能です。そうなってくると、キューブだけをして生活するということは無理です。あくまで余暇の楽しみとしてキューブをすることしか出来ません。つまり、キューブを練習する時間は限られてきます。
そして時間が限られてくるということは、高効率で練習できる人が俄然有利になるのです。そうなると、やはり同じ時間で高い練習効果を得られる人、頭のいい人が有利になってくるというわけです。


以上の点が、キュービストに高学歴が多い要因であると考えられます。

まあこれらはあくまで「そういう場合が多い」「そういう傾向が強い」ということであり、また多くが根拠の薄い僕の主観でしかないですが、とりあえずこのへんで終わりにしたいと思います。


とりあえず結論としては、「スピードキューブにおいて、興味を持つ人自体に高学歴である傾向があり、また技術向上において高学歴の人は有利な場合が多いので、キューバーに高学歴が多いのも必然だ」ということで。

お読みいただきありがとうございました。




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HATAMURA

Author:HATAMURA
1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

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