スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
-- : -- : -- | スポンサー広告 | page top↑

スピードキューブよもやま話⑤ 「競技人口」

お題提供:しゅうむらさん

日本のキュービストの競技人口は、まあここ最近は増えてるんですかねえ。
2007年にNakajiさんが優勝して、そのしばらく後の2008年ごろが最初のピークだったと記憶しています。
そのブームが過ぎ去ってやや目減りしつつも、最近はまた少しずつですが盛り返してきているという印象です。

何かしらのきっかけでまたブームになれば爆発的に増加するのでしょうが、まあブームを狙って起こすのもなかなか難しい所があるでしょう。
それ以外で競技人口を増やそうと思ったら、とにかく地道な活動を続けていくしかないと思います。
やめていく人は一定数いますから、それ以上に入ってくる人を増やさないといけないし。

規模がそこまで大きくない以上、大きなことはやりにくいんですよね。
もっと資金と人員があればもっと大きな活動もできるんでしょうけれど、たらればの話をしても仕方ないですし。


競技者の層を見ると、日本は世界と比較して年齢層が高いというのが僕の印象です。

18歳ぐらいの頃、とあるきっかけでキュービストでないヨーロッパの人(ドイツ人だったかな?)とスピードキューブについて話した経験があるのですが、スピードキューブに対して「もう少し若い子がやっている印象がある」と話していました。
一人に話を聞いただけで決めつけるのも問題ありなのですが、結構海外の大会の動画など見ていても日本で見るより若い子の割合が多いなという印象はわりとあります。


ただこの点については、「日本のキュービストの高齢化が他の国より先に進んだだけ」ではないかなと個人的に考えています。

日本はキューブに関しては他の国よりもかなり先に最盛期が訪れ過ぎ去ってしまい、当時中心世代だった若者がそこそこの年齢になってキューブ界を引っ張っており、光る若者世代もいるが全体として上の世代を凌駕するほどではないという現状です。
キューブ界の世界情勢と比較してみればかなり特異であるとは思いますが、これはキューブに限らず最盛期を過ぎたコミュニティではよく見られる光景です。

Feliksももう21歳(だっけ?)ですし、他の国でも黄金世代の高齢化というのは避けられない問題です。
競技人口が多く入れ替わりの激しい地域はそういう問題は起こりにくいとは思いますが、いずれ日本以外の他の国でも高齢化現象が始まる、あるいはヨーロッパ諸国などすでに始まりつつある地域もあります。

ですから、若者の割合が少ないということ自体は僕自身はあまり問題だと思っていません。コミュニティが成熟すれば遅かれ早かれいずれは起こることですから、それを防ぐのはとても難しいことです。
上を目指す才能と気概のある若者が1人でも残っていれば、業界としては成功していると思っています。
年齢にかかわらず新しい人を集めていきたいという意識を持ち、その活動を続けていれば、業界としての体制は維持できるでしょう。
むしろ金や知識・権力を持つ大人世代が増えることは、活動の幅を広げるためによい効果をもたらすと考えています。



ちょっと話が変わりますが、日本では「大人の趣味としての」スピードキューブが割と認知されていて、それは悪いことではないと思います。
いろいろな世代にアピールすることは意味があることですし、スピードキューブの魅力の一つである「いろんなバックグラウンドを持った人間と交流できる」という面でいえば、子供とよりも大人同士で語ったほうが面白かったりします。
ただ逆に、子供(~18歳)の方が知識も経験も少ない分、スピードキューブに対してよりまっすぐに取り組んでいるなと感じます。
フィジカルな理由やスピードキューブに割ける時間のことを考えても、より上のタイムを目指せるのは少年の世代であるなと思います。
そういう事を考えれば、世界を狙える人材を育てたいという観点で言えば、どんどん若い世代にアピールしていくことはやはり必要です。

若い世代を引き込む努力をしなくなったら、その時こそキューブ界の終焉の時だとは思います。
ただ逆に、そういう活動をしっかり続けてさえいれば、業界が腐敗するということはそうそうないだろうと考えています。


そのへんの話で言えば、大学サークルに関しては結構功罪あるなと思っていて、大学生という新たな層を取り込むことには成功したけれども、結果としてより下の層が目立たなくなった(さっきの観点で言えば「高齢化が加速した」)きっかけにもなっていたなと思います。

今キューブをやっている中高生には、「大学生になったらサークルもあるし今よりキューブできるでしょ」とは思ってほしくないんですね。
大学生、まして社会人になったりすれば、出来ることが増えてキューブ以外にももっと楽しいことが沢山できるようになるし、しがらみも多くなってやらなきゃいけないこともどんどん増えてきます。
皆さんが、身体的なアドバンテージがあって、真剣にまっすぐにキューブに取り組めて、それが社会的にも許される時期は今しかないんです。
今こそがチャンスなんだってことを、分かっておいて欲しい。僕からのメッセージです。




えーと、何の話だっけ。

最初の話に戻りますが、今後キューブ界がどうなっていくかに関しては、まじで努力次第だと思います。
努力をやめなければしばらくは安泰でしょう。ともかく現状がそんなに悪いものだとは考えていないです。
「今いるみんなと楽しくやれりゃえーねん」とか言い出したらまじで終わりだとは思いますが。
スポンサーサイト
01 : 03 : 22 | キューブ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

スピードキューブよもやま話④ 「パリティ」


パリティはゴミ。以上。














スピードキューブにおいて「パリティ」という概念が存在するのは
4x4~7x7
スクエア1
BLD
です。

4x4や6x6にパリティがあるのは皆さんご存知かと思いますが、5x5や7x7にも一応パリティという概念はあります。
奇数分割ではPPは無いですが、OPは存在します。エッジで2点交換が発生した場合がパリティになります。
ざっくり「ラスト2エッジの手順が長くてめんどいやつがパリティ」と思っていただければOKかと思います。

BLDのパリティも分かりやすいですね。パリティのあるなしで処理が結構変わってきます。

スクエア1は第1回で書いたからいいや。


パリティは
・パリティのあるなしを判別するのが面倒、もしくは最後の方にならないと分からない
・判別できたとしても回避する方法がない(あってもすごく面倒)
・パリティがなければしなくてよかった手順をする必要がある
といった特徴があり、まあ要するにゴミです。

4x4だとOPとPPがありますが、それぞれ発生確率は50%です。
OPは手順がとにかく長いのでゴミです。
PPは判断が難しいのでやっぱりゴミです。PPがあるため4x4ではPLLの2側面判断が出来ないのがさらにゴミです。
後ろの面に交換が残っているのに気づかずDNFという経験が、みなさん1回くらいはあるのではないでしょうか。
DPとNPで5秒以上タイム変わってくることを考えるとやはりゴミですね。さらに公式大会だと5回しか試技がなくてパリティ運のぶれが大きいのでさらにゴミです。5回中4回OPとかになるとキレそうになります。しかもこれが確率的には20%くらいあって、割とよくある話なのがゴミ度を加速させています。

6x6のOPは一応回避方法がなくはないです。2回パリティ処理をしないといけないのが1回で済む、というだけなのでゴミなのは変わらないのですが。

3BLDではM2/Old Pochmann(ぽふまん)なら割と楽な処理方法がありますね。ただ解法やバッファの位置によって処理方法が全然変わってくるのでまじでめんどくさい。あと分析もすげえめんどくさい。

あとこれは最近気づいたんですけど、M2/PochmannでULorUBorUForDBにEOがあって、さらにパリティもある場合ってめっちゃめんどくさくないですか?エッジがいろいろ移動しててEOの処理すべき位置も変わってくるので。
皆さんどうやって処理してるんですかね?僕はTuRBo/Pochmann使ってて分からないので、ぜひ教えてください。



意外と書くことがなかった。

まあ要するに「パリティはゴミ」ということで。
簡単にOPが回避できる画期的な解法がいつか見つかることを祈っています。
14 : 45 : 25 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

スピードキューブよもやま話③「BLD」

目隠しという競技は結構世間的にも注目を集めやすく、3x3x3スピードの次くらいにメディアで話題になってるイメージがありますね。
まあその分いろいろ闇を抱えている競技でもあります……公式大会で不正を働く人も過去にいました。
まあ今から考えれば目隠しで板がなかった事の方があり得ない話ですけどね。正式に目隠し部門で板が使用されるようになったのは2008年ごろからだったと記憶しています。


一般の方はよく誤解されている事ですが、目隠しではパズルの1手1手の動きを頭でイメージしているわけではありません。
パーツの配置を記憶して、なるべく少ないパーツ数だけを動かしながら、パーツを一つ一つ正しい位置に移動させていく作業によって目隠しソルブを行っています。

って言ってもまず通じないですけどね……
「目隠しってどうやって揃えてるの?」って言われたときの説明って、かなり難しいですよね。いい説明の仕方があれば教えて頂きたいです。


僕が目隠しを初めて出来るようになった正確な時期はあまり覚えていないのですが、キューブのタイムが20秒前後のころだったかと思います。一番初めに出来たときは15分くらいかかりました。
当時は3OP法という解法がSuraimuさんのHPで紹介されており、それを頑張って覚えました。3OP法は、今から考えたら「何であんなに面倒なことやってたんかな」という解法ですが……まあ発展途上というのはそんなもんでしょう。
commutatorという概念が普及していったこともあり、現在のトップレベルの解法はBH法というかなり最適化された解法に進化しています。初心者向けの解法も、現在はOld PochmannやM2法が普及していますね。

ただ、3OP法という解法自体はマイルストーンとして重要な解法です。
COやEOといった概念を理解するのには非常にうってつけな解法でしたし、それらの概念を普及させ、ルービックキューブというパズル自身についての研究をより深めるための重要なきっかけの一つであったと、個人的には思います。

ところでOld Plchmannにも名前の出てくるStefan Pochmann氏ですが、彼は他の競技も含めてスピードキューブの解法などをいくつか考案しており、それらはどれもパズル的に利にかなった素晴らしいものです。
ちょっと意外な所だと、メガミンクスのWCA公式スクランブルに使われているあのR++とかD--といった回転記号にもPochmannの名がついており、ちゃんと調べていませんが恐らくは彼の考案したものでしょう。
スピードキューブの技術向上に貢献した、非常に素晴らしい人物なんですね。


閑話休題。
BLDの解法は、昔よりはだいぶ分かりやすくなったとはいえ、やはり初めての人が理解するのは容易ではありません。理解のためには、ルービックキューブという立体パズルに対する深い理解が求められます。
ただ逆に、目隠しをマスターすることによってルービックキューブへの理解を深めることもできるでしょう。
目隠し解法をパーフェクトに理解できていなければ、ルービックキューブというパズルを本当の意味で「知っている」とは言えないと思います。

ただ本当に僕自身も「理解する」という言葉でしか語れないほど、目隠し解法の世界は奥深く、そして概念的・右脳的なものです。
「パズルだから左脳だろう」と思われるかもしれませんが、目隠し解法、特にスピードのことを考えた目隠し解法は本当に複雑に入り組んでいて、それらを使いこなすには文字や言葉に頼らない感覚的な理解が必要です。
言葉で理解するのよりも一歩先の理解が必要だと思います。まあ俺がアホだから言葉で説明できないだけなのかもしれないですが……

目隠しの世界は本当に奥が深いです。「ルービックキューブとは?」という根源的な問いに立ち向かうための、人間による終わりなき営みの世界がそこにはあります。ゴメン言い過ぎた。


まあとにかく面白いよ!一回やってみよう!
23 : 06 : 38 | キューブ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

スピードキューブよもやま話②「タイマー」


キューブのタイムをどうやって計測するか。これは意外に重要な問題です。
タイマーのスタート・ストップに手間取ってしまうようだと、正確なタイムは出せません。よくあるストップウォッチや携帯電話のストップウォッチ機能だと、ボタンを押す時にミスったりして正しく測れないことがよくあります。キューブを揃えていて、揃え終わった瞬間にミスなくボタンを押すのは意外と難しいものです。
タイマーのスタート・ストップを正確にミスなく行うための装置が、正しいタイム計測においては必要です。

スタックタイマーはこの問題をうまく解決しています。大きなセンサー部に両手を触れることでスタート・ストップが行える(しかも、少し触れるだけでも反応する)ので、ミスなくタイマーを操作できます。
一方で、スタックタイマーにはタイムの記録が面倒という欠点もあります。また必ず両手を使わないといけないのと、細長い形をしているので持ち運びや気軽な計測にはやや不便という面もあります。

まあ結論から言ってしまえば、これらの問題はスマートフォンの普及によって一気に解決しました。
スマホのタイマーアプリを使うことで、手軽な計測・正確なタイマー操作・コンピュータを用いた記録の整理が全て同時に可能になりました。これはスピードキューブにおいてかなり革命的な出来事だと言えます。昔に比べると、こういった環境面での進化も確実に進んでいます。

PCのタイマーソフトも、一昔前のものと比べていろいろ便利になりました。
まあ勿論タイム計測において不便は無かったのですが、記録の保存とか、統計的な部分はかなり面倒でした。

この辺の話をしようと思ったら、RA(Rolling Average)の話は外せませんね。
今はao12といえば「何十回と計測したうちの連続した12回のタイムの平均(RA)」ですが、以前は「12回だけ計測したときの平均(notRA)」しか、ちゃんとした記録として認められないという風潮がありました。
より正確に言えば、最初はnotRAしかなかった所に新しくRAという考え方が出てきて、その当初に「RAを自分の記録として認めていいのか?」という点がかなり議論になったんですね。RAという考え方が出てくる以前は、タイマーソフトも最大12回までしか計測できない仕様だったりしました。
そのうち「RAでもRAでなくてもそんな変わらなくね?」とか「どうせ非公式なんだからどんなやり方だろうと良くね?」といった考え方が主流になり、非公式タイムはRAで測るのが当たり前になり、現在はもはやRAという言葉すら死語になりつつあります。

初期は「エセスタックタイマー」とか「JNetCube」とかが主流でしたねー。めっちゃ懐かしい。
そのしばらく後に「CalCubeTimer」が出て、CCTがけっこう長い間主流でした。
その後は「qqtimer」が流行りだして、「Prisma Puzzle Timer」も使われるようになって、この2つによる2強時代がしばらくありました。
最近は「CSTimer」が主流になりつつも、qqtimerも根強い人気があり、スマホやタブレットが普及してiOSやAndroid用のタイマーもよく使われてて……という、結構選択肢がいろいろある感じになっていますね。
ソフトによって使い勝手や機能がかなり変わってくるので、自分がいいなーと思うものを探して選んでみてはいかがでしょうか。



p.s. ちなみに僕の計測環境は、基本的には全てiPadで、3x3x3はiOSの「DCtimer」、3x3x3以外は同じくiOSの「ChaoTimer」を主に使用しています。たまにCSTimerも使いますが、家と外出先で分けるのも面倒なので普通に家でもタブレットを使っています。
21 : 44 : 42 | キューブ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

スピードキューブよもやま話① 「スクエア1」

どうもHATAMURAです。

突然ですが、なんかキューブにまつわるいろんな話をまとめられないかなぁ~と思いまして、「スピードキューブよもやま話」というシリーズを始めていきたいと思います。
今後も不定期にやりたいと思っています。

☆ルール(自分のための)
・毎回テーマを決めて、それにまつわる話を書く。
・一時間で書く。
・めんどくさいので校正はいっさいしない。脈絡がなくてもひたすら書く。
・1年後だと事情が変わってくるみたいな話でも気にせず、今の状況に応じて書く。
・めんどくさいので情報ソースを貼ったりは基本しない。間違ってるかもしれないけど気にしない。(まちがってたら教えてね)
・めんどくさいのでフォントをいじくったりは基本しない。


初回のテーマは最近ブームの「スクエア1」です。



最近スクエア1やたら流行ってますよねー。QiYi Square-1が発売されたのはやはりデカいと思います。
スクエア1は競技用と呼べるものがこれまでほとんど存在せず、ハード面の進化は他のパズルに比べてだいぶ遅れをとっていました。Calvinやmf8も、あまり構造としてスピードキューブのことを考えて作られたとは言えないものでした。
そのためもあってか、これまでもあまり世界的にもブームになることはありませんでしたね。
最近はWRも久しぶりに更新されて、世界的にブームが来ている感はあります。


そういえばスクエア1はなんか中国が異常に強いイメージがありますね。
今調べてみましたけど、世界ランク見てもChinaがえらい目に付くような気がします。なんででしょうね?

日本で強い・強かった人と言えば、まず外せないのが橋本さんでしょう。日本には在住されておられないのですが、最初期からずっとスクエア一筋で実はなんと3x3の公式記録を持っていません。現在もちょくちょく大会に出られています。2011年の世界大会でも3位入賞しています。
あとは世界記録を保持していたこともある飯村さん。最近はまったく音沙汰がないですが……
現在は大畠さんが強いですね。ほぼ毎日100回測っているそうです。継続は力なり、ですね。


さて、スクエア1ですが発売当初は日本では「サンスクエア」という名前で発売されていたらしいです。
公式の配色ではUとDの面は白と緑で、その名残から初期は公式スクランブルも白と緑で書かれていました。最近は白と黄色になってるみたいですけどね。
スクエア1の名前の由来とかはJRCAとかWikipediaとかで出てくるし調べてね。



パズル的なことで言えば、やはり形が変わるのが大きな特徴です。
パーツは中心角が60度のパーツ(コーナー)と30度のパーツ(エッジ)に分かれていて、どの配置になるかによって立体の形も変形していきます。
ただ、パズル自体の構造は比較的シンプルです。180度回転する中段部分(斜めに切れている)の上下に円状にパーツが配置されているという2次元的な構造をしているので、パーツが3次元に複雑に絡み合っているルービックキューブ系パズルと違って、動きをイメージするのはかなり簡単です。
このパズルの難しさは、2種類のパーツで大きさが違うという点です。合計して180度にならない場合があるので、縦回転(スラッシュと言えば伝わりますかね)が出来ない切れ目が大量に発生します。回転に制限が発生するので、(制限のない)ルービックキューブと同じような考え方で解くのは難しいといえます。パズルの種類がまったく異なってくるので、違う発想が必要かなと思います。

ちなみにスクエア1は実は立方体ではなく直方体です。
スラッシュを90度回した位置でぴったり切れ目が合うように設計されているので、少しだけ縦に長くなっています。
完全な立方体で作ると、スラッシュの断面が長方形になってしまいますからね。


スピード的なことをいくつか話しましょう。

・成型
とりあえず花びら成型を覚えれば20秒台までならまあ何とかなるかなと思います。逆にSub20狙うならほぼ必須でしょう。
覚えると覚えないとでタイムの安定感がだいぶ変わってきます。
樹形図で覚えるやり方がけっこう普及してるみたいですが、人によって向き不向きがあるみたいです。

・CO
ノリで。

・EO
まあ一通り覚えたほうがいいですね。最低1個のやつとIIだけ覚えてればまあなんとかなるけど。そのあとはLL、LIとIL、3個の順番かな。

・CP
判断は22のオルテガメソッドと同じようにできます。実は手順も応用できるやつがある。まあどれもそんなにめんどくさくないのですぐ覚えられます。

・EP
一番簡単なのがIIです。これは絶対最初に覚える。
次にLLを覚える。簡単なうえに使用頻度超高いです。
そしてパリティ解消手順は絶対必要なので、その中で一番簡単(らしい)なULを覚えます。とりあえず1種類。最終的には4種類覚えます。
単独Iと単独Lは何かと便利なので覚えておいたほうがいいかも。ILも地味に厄介なので覚えておきたい。
ZとOIは同じような方法で簡単にできるのでこれも覚えておきましょう。

とりあえずこんなもんかな。これでほぼ全部のパターンは2Look以内でできます。
あとはまあ覚えたかったら覚えればいいと思います。

・中段
ノリで。EPの最後とキャンセルさせましょう。

こんなもんかな。

回し方ですが、スラッシュは奥⇔手前を交互に回すようにしたほうがよいと思います。
慣れが必要ですが、最終的にはこちらの方が速いです。奥に回し続けるやり方は楽ですがやはり遅いです。
U面D面は、人差し指と薬指でのトリガー・押し込みができることが必須です。手で回すことは極力避けましょう。ここは普通の3x3と同じですね。


スクエア1のパリティについては3x3と同じで、置換の数が奇数の場合がパリティです。
パリティが発生している場合は、かならず成型をいちど崩さないと揃えることができません。


まあ最初も言いましたが最近かなりブームが来ているので、今後しばらくの動向も目が離せませんね。
普通にスピード競技としても結構面白いので、この機会に一度練習してみてはいかがでしょう?

02 : 20 : 08 | キューブ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
| ホーム |

プロフィール

HATAMURA

Author:HATAMURA
京都大学在籍。1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

公式記録はこちら

解法やテクニックについて知りたい方はこちらへどうぞ。僕も運営に関わっているサイトです。
Cube Voyage

カウンターですがなにか?

カレンダー

01 | 2016/02 | 03
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 - - - - -

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

リンク

このブログをリンクに追加する

ブログ内検索

RSSフィードだとさ。

友達申請フォームなんかいるのかよ!

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。