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スピードキューブよもやま話⑦ 「Substep」

お題提供:渡辺

※今日は専門用語バリバリでいくのでよろしく


最近の流行りですねー。

まず僕の使用状況を書いておきます。

COLLはSune以外は一通り覚えて、そのうち6割くらいは実際のソルブで使っています。
残りは「手順長いし割にあわねー」と思って使ってないです。エッジskipが読めたときとか流石に使いますが。

OLLCPは、コーナーがPiやHになっているものを中心にいくつか使用しています。これらのパターンは側面を見なくていいので、OLLを判断するときに余力があれば見るようにしています。スルーすることも多いですが。

ZBF2LやVHF2Lは、手数がそんなに損にならず、すばやく読めたときだけ使っています。
知っている手順でもあえてスルーすることも場合によってはあります。

WVは一度一通り覚えましたが、明らかに手数が長いものとか、普通にCOLLやった方がいいんじゃとかいうのが結構あって、たぶん2割も使ってないです。
でもコーナーOLLの先読みとかちょっと出来るようになってきたんで、無意味ではなかったかなーと思います。

Xcrossは練習中です。かなりの確率でミスるんで、あまり使ってません。


Substepについて全般的に思うことは、「特に回しやすいパターンが1つある場合は、使わないほうが速い」ということです。
例えばOLLCPって1つのOLLに対して6個くらいあるんですけど、このうち1個がめちゃくちゃ回しやすいというのであれば、残りのパターンは覚えなくていいと思います。普通にPLLやったほうが総合すると速いです。
大して回しやすさの変わらないパターン同士であれば、使い分ける意味は大きいと思います。

そういう意味で、僕が最初に覚えるCOLLとしてオススメしているのはPiとUとLです。
これらのパターンはもともとのOLL自体がそこまで回しやすくないので、COLLの利点が大きくなります。
まずはこれらを覚えていくのをオススメします。



僕のスタンスというか考え方は1年くらい前に書いたものと変わらないです。
「Sub15まではやめた方がよい、Sub10までは不要」です。
まあ13秒くらいになったら、気が向いたらぼちぼち覚えていけばいいんじゃないかと思います。
10秒くらいになったら、流石に覚えたほうがいいと思います。

Substepを覚えるにあたってのメリットは言うまでもないでしょう。タイムが伸びることです。
ではデメリットは?と考えたとき、これはいくつかあります。

まず1つが「覚える大変さ」。
ただこれについては言うほどでもないです。Substep覚えるくらいの人は、手順の5個や10個覚えるのも大して苦労しないでしょう。
そして「判断の難しさ」。
まあこれについてもある程度の練習で割と何とかなります。新しい判断の方法を覚える必要はありますが、慣れれば大したことはありません。
「その後の先読みの練習」とかもしないといけませんね。
その後が楽になるっていうのがSubstepの利点なので、判断時間を削っていかないと意味がありません。ここも練習しておく必要があります。

あと忘れてはいけないのが、「一度覚えると、忘れるのは難しい」ということです。
Substepを一度覚えて判断に組み込んでしまうと、「やっぱり遅いから使わないでおこう」と思っていても、つい判断を行ってしまいがちです。
一度覚えたものを忘れることはとても難しく、覚えたはいいけどあんまり速くなくて結局使わなかった頃よりもタイムをロスしてしまう、ということが多くあります。

あと、Substepで理解しておきたいのは「殆どの場合、ステップ数は変わってない」ということです。

例えばCOLLやOLLCPを覚えて使ったとしても、その後のPLLがEPLLのみになるというだけで、LLが2ステップであるというのは変わっていません。
OLSを使いこなしても、判断する場所が「OLL」から「OLLの3手前」に変わっただけで、パターン数も増えるし判断難しいし、その割にステップ数は減ってないのです。
ZBLLや1LLLを使いこなして、やっとステップ数が1減るのです。

Substepは判断する位置が変わってその後のステップがやや簡単になるというだけで、ステップ数はほとんど変わっていません。
このことはしっかり理解しておく必要があります。
OLL・PLLという通常のCFOPのステップは、判断や手数から考えても非常に理にかなったものです。その切れ目をわざわざ変えていくのですから非常に労力を要しますし、切る数は結局変化しておらず、削減できる余地はほんのわずかです。

上のような事を考えた時に、万人にSubstepを習得することを勧めるのは、僕にはできません。
その選択は、あくまで個人に委ねられるべきだと思います。
僕が出来るのは、選択肢や情報を伝えるということだけです。

練習時間が無限にあるのであれば、絶対にSubstepを習得していった方がよいでしょう。しかし、現実的に1人の人間がスピードキューブに割ける時間は大して多くありません。
本当にSubstepを身に付けることが、自分にとってよい選択なのか?それをしっかり考えてから、先に進んでいって欲しいと思います。


これ書きながら、「Substepを覚えるという行為」が、「ソシャゲで石を買う行為」に喩えられるなーとか考えてました。

一般的にソシャゲの石(ゲーム内通貨)は、一度に沢山買うほどお得です。
例えば、100円で100個買える石が一万円で2万個買えて、さらに5万円で15万個買えるとしましょう。

単価で言えば、5万円分買ったほうが絶対にお得です。
ただ、そのゲームに5万円ポンと出すほどの価値があるのか?これから5万円分楽しめるのか?その5万で他に出来ることがあるんじゃないのか?とか考えると、ほとんどの人は1000円ずつとか、1万円ずつとかの単位で課金するんじゃないでしょうか。
ただ、最終的に1万円を計5回課金してしまって、それだったら最初から5万円課金しといた方がお得だったなーとなることも考えられるわけです。

何かちょっと似てません?

もうちょっとちゃんと説明した方がいいと思いますけど、めんどくさいのでやめます。


まあでも、覚えたいと思ってるんであればタイムがどうであれ覚えたほうがいいとは思いますけどね。
所詮趣味ですから。やりたいようにやればいいと思いますよ。

ただ、速くなりたいということを考えるのであれば、覚えるタイミングとかにも気を使っておくべきかなとは思います。

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スピードキューブよもやま話⑥ 「PLL」

お題提供:だっきー

ぼやげで最近PLLの2側面判断についての記事を書いたのでそれも読んでくださいね。
このブログにも2側面判断について書いた記事がありますね。ぼやげと被る部分も多いですが、ブログ記事にしか載ってない内容もあるのでまた見てください。
特にPLL先読みはかなり重要だと思います。やってなかったって人はぜひ。

最近はCOLLとかZBLLとかが流行ってるおかげで結構影の薄いPLLですがCFOPの基本ですから、そういうSubstepを使いこなすために前提として必要な部分です。馬鹿にしてはいけません。


唐突ですが僕の嫌いなPLLランキングを書きます。

6位 Ra(n12)
「そこそこ回しやすい手順」は結構沢山あるくせに、「めっちゃ回しやすい手順」が一つもないので嫌いです。

5位 E(n7)
判断が難しいのと、ミスったときにめちゃくちゃタイムロスになるので嫌いです。
多分割で出てきたときは割と怒る。まあ多分割用手順とかもありますけどね。

3位タイ A(n3,n4)
基本のPLLなんですが、正直僕はすごく苦手です……D2がなかなか上手く回せません。
昔は手でD2してたんですが、Feliksが出だしたあたりから薬小ダブルトリガーが少しずつ主流になったっぽいですね。
薬小か小薬のダブルトリガーを練習するのをオススメします。ちなみに僕は薬指でちょんちょんしてます。

2位 Na(n21)
割とミスりやすい。ミスらなくても遅いので嫌いです。

1位 Nb(n20)
ゴミofゴミ。これが出るだけで割とやる気をなくします。
確率が低いのだけが救いです。1/72なので大会ではこれが出ないことをいつも祈ってます。


残りはそんなに変わらないかな。しいて言うなら一部のGとかVとか。
まあ対角については最近はOLLCPとかで回避できたりしますけどねー。でも出るときは出ますからね。
対角が全部Ypermになればいいのに。いやそもそも対角来ないでくれ。


PLLの技術的な話であまり触れられていないといえば、AUF(U面合わせ)でしょうか。
これ意外とちゃんと出来てない人が多いのでここで書いておこうかと思いますが、
「PLLの前後で持ち替えは基本的にしない」
です。U面を回したほうが絶対に速いです。~20秒くらいの人だと持ち替えてるのをよく見ますが、ダメです。

特に一番良くない(けど割とありがち)のが
「AUFして色を合わせる→持ち替える→PLL」
とやっている人です。絶対やめましょう。
ちなみにこれをやってしまう原因として、「2層目と色を合わせないとPLLが分からない」状態になっていることが挙げられます。
PLLは2層目までと色を合わせなくても、3層目だけ見れば判断ができます。これに慣れないとAUFで非効率なことをやってしまいます。
2層目に頼らない判断を身につけましょう。

理想は
「AUFして開始面に合わせる→PLL→先読みしておいて、ノータイムでAUF」
です。持ち替えは基本的に一切しません。
慣れればそんなに難しくないので、これまでPLLで持ち替えしていた人は気を付けてみてください。

あ、これはOLLも同じです。OLLも持ち替えしたらダメですよ。


後は「開始面の違うPLL」についてですかねー。
ちなみにOLLは開始面で使い分ける必要はそんなにないかなという気がします。1個が使いこなせればまあ十分かなと。気が向いたら少しずつ覚えたらって感じですね。ついでにOLLCPとか使いこなしちゃうといい感じですね。

開始面の違うPLLは、OLLよりは重要度が高いです。さっき書いたやり方を見てもわかるようにPLLのAUFは2回しないといけないので、これを1回とか0回とかにできたらかなり大きいです。
どの向きでもいいのでとりあえず2種類覚えれば、最初のAUFでU2をする必要がなくなるのでかなり楽になります。
まあ15秒くらいまでは気にしなくてもいいと思いますけど、それくらいのタイムの人は少しずつ開始面違いのPLLを覚えていくべきかなと思います。
ちなみにPLLは向き違いも合わせたら71通りあるんですが、僕はこのうち43通りはAUFなしで出来ます。ここまで必要かどうかというと結構怪しいですが。

あ、ちなみに手順に関しては「覚えて損はしない」とは一概には言えないんですよ。
知っている手順が多いほど選択肢が増えて迷いが多くなるので、沢山手順を覚えてもそれに見合う判断力がなければむしろ逆効果になることもあります。
回しにくい手順とかだとあえて使わないほうが早いこともありますし。
ですので、その辺りは自分の力量や練習量と相談しつつ、最適な手順量を覚えていくのをオススメします。

こんな所ですかね。
やっぱり基本は大事ですね。最近は無駄に凝ろうとしすぎる人が多くてよくない。
しっかり基礎を身につけてから、応用に手を出していきましょうね。



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プロフィール

HATAMURA

Author:HATAMURA
京都大学在籍。1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

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解法やテクニックについて知りたい方はこちらへどうぞ。僕も運営に関わっているサイトです。
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