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スピードキューブよもやま話④ 「パリティ」


パリティはゴミ。以上。














スピードキューブにおいて「パリティ」という概念が存在するのは
4x4~7x7
スクエア1
BLD
です。

4x4や6x6にパリティがあるのは皆さんご存知かと思いますが、5x5や7x7にも一応パリティという概念はあります。
奇数分割ではPPは無いですが、OPは存在します。エッジで2点交換が発生した場合がパリティになります。
ざっくり「ラスト2エッジの手順が長くてめんどいやつがパリティ」と思っていただければOKかと思います。

BLDのパリティも分かりやすいですね。パリティのあるなしで処理が結構変わってきます。

スクエア1は第1回で書いたからいいや。


パリティは
・パリティのあるなしを判別するのが面倒、もしくは最後の方にならないと分からない
・判別できたとしても回避する方法がない(あってもすごく面倒)
・パリティがなければしなくてよかった手順をする必要がある
といった特徴があり、まあ要するにゴミです。

4x4だとOPとPPがありますが、それぞれ発生確率は50%です。
OPは手順がとにかく長いのでゴミです。
PPは判断が難しいのでやっぱりゴミです。PPがあるため4x4ではPLLの2側面判断が出来ないのがさらにゴミです。
後ろの面に交換が残っているのに気づかずDNFという経験が、みなさん1回くらいはあるのではないでしょうか。
DPとNPで5秒以上タイム変わってくることを考えるとやはりゴミですね。さらに公式大会だと5回しか試技がなくてパリティ運のぶれが大きいのでさらにゴミです。5回中4回OPとかになるとキレそうになります。しかもこれが確率的には20%くらいあって、割とよくある話なのがゴミ度を加速させています。

6x6のOPは一応回避方法がなくはないです。2回パリティ処理をしないといけないのが1回で済む、というだけなのでゴミなのは変わらないのですが。

3BLDではM2/Old Pochmann(ぽふまん)なら割と楽な処理方法がありますね。ただ解法やバッファの位置によって処理方法が全然変わってくるのでまじでめんどくさい。あと分析もすげえめんどくさい。

あとこれは最近気づいたんですけど、M2/PochmannでULorUBorUForDBにEOがあって、さらにパリティもある場合ってめっちゃめんどくさくないですか?エッジがいろいろ移動しててEOの処理すべき位置も変わってくるので。
皆さんどうやって処理してるんですかね?僕はTuRBo/Pochmann使ってて分からないので、ぜひ教えてください。



意外と書くことがなかった。

まあ要するに「パリティはゴミ」ということで。
簡単にOPが回避できる画期的な解法がいつか見つかることを祈っています。
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HATAMURA

Author:HATAMURA
京都大学在籍。1993年生まれ。
「充実した人生」が目標。
ルービックキューブを始めたのは'07年2月。

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